接下來的文章都會以在巴哈小屋的形式做撰寫,
一來部落格本來的用意就是要記錄一些想法概念,巴哈也同樣能夠有效果。
二來畢竟那邊能夠得到比較多的回應,這才是主要原因。
獻上一張繪製到一半的艦娘大和與艦娘武藏,
這邊就暫時封存起來了。
巴哈小屋連結:
http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=matt1300056
2015年3月25日 星期三
2015年1月28日 星期三
2015 TGS...T是Taipei喔
過去十二個月對我來說是人生上的一個成長經歷,
實際上從無到有把一個遊戲生出來,創意不過是最開頭的一小部分,
真正考驗能力的時後,是把這些概念實際上做出來的過程,
像是自身能力,時間的管理,情緒的管理,與其他人的溝通與合作等。
而到現在遊戲製作的後期,就如同馬拉松賽跑的最後一段路,
該做的不是加快腳步,而是放穩腳步,並且開始思考下一步的方向。
實際上從無到有把一個遊戲生出來,創意不過是最開頭的一小部分,
真正考驗能力的時後,是把這些概念實際上做出來的過程,
像是自身能力,時間的管理,情緒的管理,與其他人的溝通與合作等。
而到現在遊戲製作的後期,就如同馬拉松賽跑的最後一段路,
該做的不是加快腳步,而是放穩腳步,並且開始思考下一步的方向。
我不知道在我所選擇的這條遊戲道路上終點等著我的是好是壞,
但我很確定在這條道路的過程上,我是很享受的。
但我很確定在這條道路的過程上,我是很享受的。
感謝Jerry,
在我還在剛從TGS NIGHT喝完伏特加坐捷運回到家的路上,
就已經把報導嗡嗡嗡上架了。
在我還在剛從TGS NIGHT喝完伏特加坐捷運回到家的路上,
就已經把報導嗡嗡嗡上架了。
http://gnn.gamer.com.tw/7/110057.html
2015年1月4日 星期日
新年舊希望
每個玩家心中都會有一個對於好遊戲的條件的想法,
可能是華麗的美術風格、吸睛的角色設定、
可能是細緻的音樂旋律、氛圍十足的音效、
可能是動人的故事劇情、難忘的角色性格、
可能是技術的操作方式、需要思考的內容、
可能是獨特的創新玩法、等等等......
但不管是哪一個,必定是因為有當中的某個部分,
才會做出:我要從"玩家"轉變成"製作者"的這個決定。
才會做出:我要從"玩家"轉變成"製作者"的這個決定。
然而下了決定,並不代表東西就已經完成了。
遊戲業是藝術,這讓遊戲永遠不會有所謂的正確製作方式和成果。
遊戲業也是工業,這就表示遊戲背後會有著時程、資金、人事等各種的資源壓力。
創意和熱情對於遊戲業來說,就跟作家要識字一樣,只是基本中的基本。
將創意實現的執行力和堅持到最後一刻的意志力,遊戲才會出現並且被賦予價值。
分享一句我最近奉為座右銘的一句話,從柯P身上學到的。
「當你把自己準備好了,就會有人來幫你一把。」
2014年12月8日 星期一
奇蹟的創造,創造的歷史
一轉眼部落格又是兩個月沒在動了。
每天過著早上起床吃完早餐就出門,晚上回到家吃完晚餐運個動洗完澡就睡覺的日子。
身體非常的疲累,精神卻非常的滿足。
上個禮拜參加了台北遊戲開發者論壇,聽著台上的講者分享遊戲的經驗,
突然發現自己也已經好久沒有靜下來好好的玩遊戲了。
玩遊戲的那種感動消失了,取而代之的是製作遊戲的行動。
遊戲在一開始製作的時候會有超級多的創意和想法,
但是越做到後面卻只是被遊戲的製作進度給追著跑。
對於製作遊戲的樂情時間,幾乎都是被勞動的工時給取代。
這個基本上來說是遊戲製作必經的過程,但是要隨時注意不能忘記原點,
想做遊戲的原點。
獻上一張塗鴉的KP,創造奇蹟的男人,
所以替身就畫上東風谷早苗。
不過就創造歷史來說,應該要畫上白澤慧音的說。
2014年10月6日 星期一
隨時警惕自己的關鍵詞:核心
最近去聽了一場分享會,網址如下:
http://www.accupass.com/event/register/1409101134528570323720?utm_campaign=website&utm_source=sendgrid.com&utm_medium=email
雖然本體是Windows Phone的宣傳,
但是能夠在一場輕鬆的場合中聽到四位遊戲製作人的心得分享也是一件不錯的事。
更不用說還有提供自助餐吧了。
在作創作的過程中,最重要的東西,就是要隨時隨地的保持自己的核心價值。
落櫻散華抄的核心是學院生活戀愛養成,雷亞的核心是音樂節奏,
我滿懷青春的有病測驗核心是有病,雨港基隆的核心是歷史。
http://www.accupass.com/event/register/1409101134528570323720?utm_campaign=website&utm_source=sendgrid.com&utm_medium=email
雖然本體是Windows Phone的宣傳,
但是能夠在一場輕鬆的場合中聽到四位遊戲製作人的心得分享也是一件不錯的事。
更不用說還有提供自助餐吧了。
在作創作的過程中,最重要的東西,就是要隨時隨地的保持自己的核心價值。
落櫻散華抄的核心是學院生活戀愛養成,雷亞的核心是音樂節奏,
我滿懷青春的有病測驗核心是有病,雨港基隆的核心是歷史。
2014年9月21日 星期日
新的結束,舊的開始
如果做遊戲是一場戰爭
那麼當我戰敗的那一刻
選擇雕在靈魂中的記憶
不會是敵人群的樣貌
而會是同伴們的身影
但是如果要我選擇,撤退不是選項之一。
----------
獻上之前悶到爆炸時去買的大和戰艦模型,
花了一點時間組合完畢,還跟同事借了模型顏料上了色,
上次組塑膠模型好像是十年前高中的時候買的鋼彈模型了。
現在我才知道,船艦的WATER LINE SERIES指的就是只有水面上部分的模型,
不是說不好看,只是總覺得少了一些什麼。
下次要注意...話說還會有下次嗎?
附上艦隊收藏的版本的大和(左)和武藏(右)
2014年8月31日 星期日
鬱卒的心情,不該發生的事情
心情煩躁的時候,會有那種完全不想做任何事的感覺,
而當任何事都沒做的時候,因為沒有做出任何東西,心情就會更加煩躁。
如此陷入了一個惡性循環。
出來創業做事情,夥伴是非常重要的。
作為朋友也許沒啥問題,但是共事的時候各種麻煩的事情都可能發生,
而偏偏我又遇上了最惡劣的狀況。
雖然常常在網路上或是一些故事中聽到,原本很好的朋友出來一起做事情,
最後因為各種原因鬧到最後變得不相往來。
我原本以為我已經是個很能好的EQ管理者了,
沒想到當事情發生在自己身上的時候,情緒就完全陷入一個死胡同了。
理性的分析都會導向一個感性的心理不想去接受的想法,
事情一拖再拖下去根本就完全不用做事情了。
時間是很好的治療師,但絕對不是專業的事情解決專家。
而接下來事情到底會變得如何,各個工作夥伴將何去何從,
我也不知道.........
獻上一應該是去年十二月聖誕節的時候畫的節慶賀圖,
很不專業的重新整理了一下光影,再調整一下顏色。
RWBY的Ruby,配上聖誕帽。
RWBY的Ruby,配上聖誕帽。
2014年8月2日 星期六
七夕雜談
回頭看了一下上一片部落格發表的文章,居然已經是一個多月前的事了,
當初想說要一個月至少一篇文章的習慣,在一個忙碌的七月就這樣給遺忘了。
目前的開發專案在進度上來說,延遲是必然的結果,
而遊戲的概念和想法,也已經和當初的構想相差非常多了。
然而導致這樣的結果,是自身能力與經驗的不足導致,
身為玩家的時候,總是會有一百種想像去做出一個超酷的遊戲,
而實際作遊戲的時候,別的先不說,光是時間和資金上的壓力就讓人喘不過氣了。
這個還沒算上夥伴之間的戰鬥和靈魂的渴望。
不過不管怎麼說,我從來沒有半途而退的打算,
除了是對自己能力的證明之外,就是對於夥伴的責任。
話說回來,我居然是上了GOOGLE收尋才注意到今天是七夕的說。
塗一張獻給POS2的友人,同在夢想創業道路上的奮鬥者。
2014年6月24日 星期二
莫名來由的緊張感
今天突然看了一下月曆,發現六月已經快結束,
端午節過後就會直接進入夏天,而目前的專案進程,也早已過了一半多了。
雖然一切都在進行中,但是研發時程已經過了一半是不爭的事實,
目前有的是大量已完成的角色圖,大概確認好的玩法,
初步的角色數據設計,以及一堆待做的事項。
我不認為我們的遊戲程度不會輸給現在看到其他專案遊戲。
而一直卻不下來的玩法卻是最主要的卡住原因。
電視主機、電腦、掌上型主機、智慧型手機,雖然上頭都有著各式各樣的遊戲,
但是其實除了"好玩"著個點是共通的之外,有非常多的點是完全不同的,
在製作手機遊戲之前,我其實根本沒在智慧型手機上玩過遊戲。
現在所有面對的遊戲製作,都會卡在這個部分。
每次遇到問題都是從無開始面對,經驗累積的程度快到不行。
不管如何,七八月會是目前這個專案最為勞累的時候,
整個製作時程會被壓在這兩個月中。
我希望我還能身體健康的度過那段時間。
獻上一場草圖,
還願用的獨戰艦 俾斯麥。
端午節過後就會直接進入夏天,而目前的專案進程,也早已過了一半多了。
雖然一切都在進行中,但是研發時程已經過了一半是不爭的事實,
目前有的是大量已完成的角色圖,大概確認好的玩法,
初步的角色數據設計,以及一堆待做的事項。
我不認為我們的遊戲程度不會輸給現在看到其他專案遊戲。
而一直卻不下來的玩法卻是最主要的卡住原因。
電視主機、電腦、掌上型主機、智慧型手機,雖然上頭都有著各式各樣的遊戲,
但是其實除了"好玩"著個點是共通的之外,有非常多的點是完全不同的,
在製作手機遊戲之前,我其實根本沒在智慧型手機上玩過遊戲。
現在所有面對的遊戲製作,都會卡在這個部分。
每次遇到問題都是從無開始面對,經驗累積的程度快到不行。
不管如何,七八月會是目前這個專案最為勞累的時候,
整個製作時程會被壓在這兩個月中。
我希望我還能身體健康的度過那段時間。
獻上一場草圖,
還願用的獨戰艦 俾斯麥。
2014年6月2日 星期一
計算時間:RPG角色製作
最近弄弄角色的編輯弄到很有心得了,來算看看一個角色光是在"畫面"回饋上需要多少的工。
把程式和美術的部分剃除後,東西其實非常的多...
以下是以我目前正在進行的專案為例子,遊戲方式是兩邊站開的回合制RPG互打。
1. 先畫出一個角色的簡單設計
比方說,畫出一個魔法少女,用了簡單的縣搞和色塊做出了造型。
2. 做好基本動作
角色要會動,基本上就是把待機、移動、攻擊等動作畫出來,這個地方的多寡和遊戲的設計有關,有防禦的就會需要防禦的動作,想要角色活潑一點可能會需要有閒置的動作。
3. 做出技能動作
RPG遊戲怎麼可以沒有技能呢,看是要從魔杖長出光劍,招喚野豬攻擊還是發出龜派氣功,把這些動作和特效給一個一個畫出來。
----------基本上美術的工作到這邊----------
4.用編輯器讓角色能夠動作
這邊的狀況依據遊戲不同會有不同的差異,做出這個工具的是程式,但是使用這個工具的通常不是程式但是總之就是要讓角色能夠動起來。
----------接下來就是進入正題部分----------
5. 在遊戲畫面中和對位座標奮鬥
在一個電子遊戲中,每一個物件都必須定義好他的對位座標,這可不是PHOTOSHOP畫畫或是POWERPOINT拉拉就會出來的東西,所有的圖像在畫面上都要定義好,不然就會看到角色的圖像亂跳,總而言之~~~噹噹,有一個在畫面中會動的角色了。
6. 為角色的動作填上定義(我們是2D的逐格動畫)
角色做出了一個攻擊,在第幾張圖像的時候做出攻擊判定,影格撥放的速度為何,使用哪個美術特效去配合,配上什麼聲音等等,最後~~咚咚,現在有個會動能打而且還有聲音的角色了。
7. 設計好角色的參數和定位(某H桑還只做了一半的事情)
以RPG來說,就是做出角色的參數和定位,最基本會有的就是血量和攻擊力,其他的參數都是為了這兩個參數在做設計。和血量相關的像是防禦、閃躲、恢復之類的;和攻擊力相關的就是爆擊、速度、射程什麼的。依據設計出來的參數再去調整角色的定位,高攻低防的打手、低攻高防的肉盾什麼的,這個地方純粹是依據遊戲的設計去做出來的。
8. 針對遊戲的玩法去設計能夠運作的技能
利用現有的工具去作出有趣的技能,很多玩家習以為常的事情,在這邊卻都變得異常的..難搞。打人扣血捕人加血的技能之外,去做出各式各樣的不同技能。打人中毒後每回合扣血,防禦姿態減少受到的傷害,狂暴後增加攻擊和速度等等...。技能是消耗魔法條還是只有冷卻時間限制,還是說有其他的東西。技能的設計很有趣,但是要做的工或是限制會比想像中的來的多。比如說我現在的技能編輯中沒辦法做出機率造成某某效果,那就勢必在這個限制下去做技能。
9. 打打殺殺不斷測試
以上的東西做完之後,就可以在遊戲的框架下把角色丟進去。接下來會要處理的東西會非常的繁雜,美術的表現、音效的表現、數據的合理等,這些都還可以慢慢調整,而BUG這種東西是怎麼出現的根本不會知道。以前我是玩家的時候,我總是覺得:程式怎麼會讓遊戲出現這種BUG呢,太扯了。現在跟程式一起做遊戲的時候,我則是覺得:程式居然讓這個東西動起來了,太扯了。
10.不斷的重複測試動作讓角色在美術、音效、數據上的表現能夠合乎要求。
接下就是不斷的反覆以上1~9的行為,直到每個角色都能夠依照設計者的想法動作。美一個角色都要做一次,沒有捷徑、沒有簡單的方式、
以上...還只是剛開始....
角色的個性、遊戲的故事、關卡的設計、各種裝備、經濟系統...這些我都還沒一個一個自系的去省視說呢...
也難怪會有人說:遊戲不是一個人就能夠生出來的東西。
(什麼,你說東方是一個人做的? 那是一個神做的阿~~)
獻上簡單的草稿,獨戰艦 俾斯麥
希望能讓自己總是處於一個創作狀態。
把程式和美術的部分剃除後,東西其實非常的多...
以下是以我目前正在進行的專案為例子,遊戲方式是兩邊站開的回合制RPG互打。
1. 先畫出一個角色的簡單設計
比方說,畫出一個魔法少女,用了簡單的縣搞和色塊做出了造型。
2. 做好基本動作
角色要會動,基本上就是把待機、移動、攻擊等動作畫出來,這個地方的多寡和遊戲的設計有關,有防禦的就會需要防禦的動作,想要角色活潑一點可能會需要有閒置的動作。
3. 做出技能動作
RPG遊戲怎麼可以沒有技能呢,看是要從魔杖長出光劍,招喚野豬攻擊還是發出龜派氣功,把這些動作和特效給一個一個畫出來。
----------基本上美術的工作到這邊----------
4.用編輯器讓角色能夠動作
這邊的狀況依據遊戲不同會有不同的差異,做出這個工具的是程式,但是使用這個工具的通常不是程式但是總之就是要讓角色能夠動起來。
----------接下來就是進入正題部分----------
5. 在遊戲畫面中和對位座標奮鬥
在一個電子遊戲中,每一個物件都必須定義好他的對位座標,這可不是PHOTOSHOP畫畫或是POWERPOINT拉拉就會出來的東西,所有的圖像在畫面上都要定義好,不然就會看到角色的圖像亂跳,總而言之~~~噹噹,有一個在畫面中會動的角色了。
6. 為角色的動作填上定義(我們是2D的逐格動畫)
角色做出了一個攻擊,在第幾張圖像的時候做出攻擊判定,影格撥放的速度為何,使用哪個美術特效去配合,配上什麼聲音等等,最後~~咚咚,現在有個會動能打而且還有聲音的角色了。
7. 設計好角色的參數和定位(某H桑還只做了一半的事情)
以RPG來說,就是做出角色的參數和定位,最基本會有的就是血量和攻擊力,其他的參數都是為了這兩個參數在做設計。和血量相關的像是防禦、閃躲、恢復之類的;和攻擊力相關的就是爆擊、速度、射程什麼的。依據設計出來的參數再去調整角色的定位,高攻低防的打手、低攻高防的肉盾什麼的,這個地方純粹是依據遊戲的設計去做出來的。
8. 針對遊戲的玩法去設計能夠運作的技能
利用現有的工具去作出有趣的技能,很多玩家習以為常的事情,在這邊卻都變得異常的..難搞。打人扣血捕人加血的技能之外,去做出各式各樣的不同技能。打人中毒後每回合扣血,防禦姿態減少受到的傷害,狂暴後增加攻擊和速度等等...。技能是消耗魔法條還是只有冷卻時間限制,還是說有其他的東西。技能的設計很有趣,但是要做的工或是限制會比想像中的來的多。比如說我現在的技能編輯中沒辦法做出機率造成某某效果,那就勢必在這個限制下去做技能。
9. 打打殺殺不斷測試
以上的東西做完之後,就可以在遊戲的框架下把角色丟進去。接下來會要處理的東西會非常的繁雜,美術的表現、音效的表現、數據的合理等,這些都還可以慢慢調整,而BUG這種東西是怎麼出現的根本不會知道。以前我是玩家的時候,我總是覺得:程式怎麼會讓遊戲出現這種BUG呢,太扯了。現在跟程式一起做遊戲的時候,我則是覺得:程式居然讓這個東西動起來了,太扯了。
10.不斷的重複測試動作讓角色在美術、音效、數據上的表現能夠合乎要求。
接下就是不斷的反覆以上1~9的行為,直到每個角色都能夠依照設計者的想法動作。美一個角色都要做一次,沒有捷徑、沒有簡單的方式、
以上...還只是剛開始....
角色的個性、遊戲的故事、關卡的設計、各種裝備、經濟系統...這些我都還沒一個一個自系的去省視說呢...
也難怪會有人說:遊戲不是一個人就能夠生出來的東西。
(什麼,你說東方是一個人做的? 那是一個神做的阿~~)
獻上簡單的草稿,獨戰艦 俾斯麥
希望能讓自己總是處於一個創作狀態。
2014年5月21日 星期三
五月的心得雜感
一轉眼為期七個月的專案已經過一半了,
看了許多其他團隊的作品,依然沒有半點被擊敗的感覺。
到目前為止,雖然每天早上八點離開家裡,晚上八點才回到家,
除了雖然在身體上一直處與某種疲勞的狀態,但精神上卻是一直非常的充足。
一回到家就是吃飯洗澡然後做各種資訊的蒐集,
看看臉書了解一些遊戲業前輩們的心得,
玩玩幾個當紅的遊戲然後分析內容,
打開PAINTER用繪圖板隨便塗點東西,諸如此類的小事情。
那種能夠好好坐下來長時間享受大作遊戲的時光已經回不去了,
但是目前我對於生活的狀況很滿意,
工作、休閒、家庭、夢想都是如此。
九月的時候,將會是一個結束,卻也是另一個開始。
最後獻上艦娘頭像一張,來自於德國的獨戰艦 俾斯麥。
懶到只畫頭了,還沒全畫完,哈哈。
2014年4月10日 星期四
男兒阿!!! 要立死志!!!
越在遊戲業中打滾,越會不斷地重新思考自己想做遊戲的本質是什麼?
站在玩家的角度來看,就是做出一個好玩的遊戲。
站在營運的角度來看,就是做出一款好賺的遊戲。
夾在中間卻又是主要生產的開發者,就會變得非常的尷尬。
站在營運的角度來看,就是做出一款好賺的遊戲。
夾在中間卻又是主要生產的開發者,就會變得非常的尷尬。
雖然說好玩的遊戲和賺錢的遊戲並不互斥,
但是要做出好玩又好賺的遊戲,考驗的就是開發者的能耐,
而這些能耐不是簡單的可以用時間、金錢去換算的。
諸多的限制,會把創作者們逼到了極致:
金錢、時間、期許、能力、想法、執行等...
也只有開發者自己知道,能做到什麼樣的程度。
而有一件事情是絕對不會變的真理:
只要賺到了錢,要做夢想中的遊戲不是問題。
最後獻上一張仿繪,魁男塾總代 江田島平八
2014年3月9日 星期日
利用日本三大同人要素來解析艦隊收藏(~艦これ~)
日本三大同人奇蹟:
上海アリス幻樂団的東方ProjectType-Moon的月姬
07th Expansion 的暮蟬鳴泣時(ひぐらしのなく頃に)
從我知道這三部作品開始到現在也差不多有十年了,
這些作品同時時也開啟了我對於日本動漫認知的窗口。
一部作品如果很紅的話,一定能夠解析出一些東西去探討原因,
但要去複製這些成功案例的話,卻顯然沒那麼簡單。
接下來將會嘗試去解析這三部作品的元素,並且套用在艦隊收藏看看。
一、大量的美少女
美少女已經可以說是一個被日本創作者使用到淋漓盡致的要素。人本身就是是最貼近人的事物,在價值觀中被認為是俊男美女的人,更是能夠直接吸引大部分其他人的目光。商品會用俊男美女去代言,電影會用俊男美女去演出,都是這一類的例子。
這邊還要特別強調"大量"這個詞,因為人對於事物的認知都是"比較"出來的,而"選擇"則會讓比較充滿樂趣。用美少女來說就是大量的圖像,花一點時間觀看觀看之後,做出依據自己的認知去做比較,進而選擇喜歡的那一位得到一個結果。
玩家在月姬中選擇劇情路線,其實可以說就是對於人物的選擇之後造成的結果。在暮蟬中隨著劇情展開慢慢地了解這些人物,進而期待這些角色在劇情中的演出。在東方中看到這些人物的形象,進而用音樂和彈幕去構成這些角色的演出。
玩家在月姬中選擇劇情路線,其實可以說就是對於人物的選擇之後造成的結果。在暮蟬中隨著劇情展開慢慢地了解這些人物,進而期待這些角色在劇情中的演出。在東方中看到這些人物的形象,進而用音樂和彈幕去構成這些角色的演出。
在艦隊收藏中,這些大量擬人化的美少女艦娘,藉由造型、能力甚至是聲音台詞等等的比較之後,玩家可以選擇想要收藏那些艦娘。
幻想鄉的少女們
二、戰鬥要素
戰鬥一直存在於人的本性之中,這個地方的戰鬥定義會比較廣一點,偏激的戰鬥就會像是打架或是戰爭這類的。對於目標的奮鬥我也把他歸類在這個地方,如:想要得到甲子園冠軍、在無人島上生存並且逃出等。
東方中的彈幕對決、月姬中的超能力戰鬥、暮蟬中的生存奮鬥都包含了戰鬥的要素,玩家都是在既存的規則下有一些能力,進而去挑戰這些設定和劇情所給予的難題。
在艦隊收藏中,身為提督的玩家指揮艦娘們與深海棲艦戰鬥攻略關卡,就是最簡單直接明瞭的戰鬥。
教會x魔術師x真祖x戰鬥
三、基於現實歷史知識的加工
人們都喜歡聽故事,而歷史更是不缺乏各種有趣的故事,這些故事經過了時間的考驗,依然為人們所知,並且廣為流傳,絕對不是沒有道理的。三國志、十字軍東征、法老王、亞特蘭提斯等;真實的歷史、加油添醋的歷史、幻想出來的歷史,都是很好的例子。
東方的幻想鄉,在其中的人事物,可以說是日本民俗學的重新整理消化之後的產物。月姬中的角色和世界觀也是作者用他們自身對於教會、煉金術、吸血鬼等各種事物的認知去加以整理發想,進而構築出一個在現實下的另一個世界。暮蟬則是地方風俗和醫藥的組合,故事中甚至還巧妙地借用了環保抗爭和蘆溝橋事變,讓故事更有可看性。
艦隊收藏則是選擇了二次大戰的日本海軍歷史作為基本架構,進而衍生出屬於提督和艦娘們的世界觀。這些艦娘也都有實際的船艦原型和戰績故事,更加深了這些艦娘的存在感。
白川郷(雛見沢)的一景
四、易於加工的開放設定
每個人或多或少都會有想講的故事,但是要從無到有建立出一個世界觀、人物、事件並且說出一個完整的故事並不是任何人都做得到。而這些作品都已經在人事物上做好了基本的設定,這些所謂的"同人"作者藉由小說、漫畫或是遊戲等媒介方式,借用了既有的設定,不用再去解釋這些已經被觀眾們所接受的東西,可以直接切入想講的故事。可以非常快速也有效的做出一部作品。
在東方幻想鄉中,存在著各種種族,有著各式各樣的能力,可能出現各式各樣的異變。在型月的世界觀中,已經系統化完整的真祖、使徒、家族、煉金、魔術等等的設定。在雛見澤中光是平行時空概念,就夠多可以去玩的梗了。
在艦隊收藏中,看是單純的敘述這些艦娘們的日常,或是想要表現出戰場的殘酷,任君挑選,單純看同人作者們適從美少女還是戰爭去看待這些事情。
同時是美少女也是船艦
五、創作者的風格
風格這個詞彙很抽象,但是圍繞著整個作品本身的核心價值。結合了美少女戰鬥歷史的作品不在少數,但是能廣為流傳的卻不是那麼多,因為作品並不單單只是把很棒的要素結合起來就能變成一個好作品,作者賦予作品的靈魂每一個都是獨特的。就好比同樣的食材去做料理,不同廚師煮出來的味道絕對是截然不同。
這些核心價值由作者創作出來,再由觀眾們藉由他們對於作品的喜好建立起來。ZUN的風格、奈須蘑菇和武內崇的風格、龍騎士07的風格、田中謙介的風格,他們做出來的作品,或者更精確地說:只有他們才能作得出這樣子的作品,滿載著創作者的經驗和想法,對著讀者表達著想要說的故事。
愛好者們喜歡並且討論著這些故事,同人創作者們喜歡並藉由這些故事說出自己的故事,創作者們喜歡並希望能夠有一天也能像這些前輩們說出自己的故事。
我也努力著,總有一天我要大聲的說出屬於我的故事。
最後獻上這一次艦隊收藏實裝結婚系統之後做出的選擇,
大日本帝國海軍二戰時期的精神象徵:戰艦長門。2014年2月9日 星期日
開工大吉!!!
在與猴子靈藥的夥伴們經過了一年的闖蕩之後,
今年決定來一點大的。
距離那個以小搏大的遊戲時代飛快的過去了,
要能夠做出一定等級的東西還是需要一定的資源。
電腦時代演進了十多年的遊戲歷史,
在移動平台上短短的三年重演了一次。
遊戲產業一直是一個刀刀見血真實的文化工業,
在台灣不知道為什麼會變成夢想和熱血的代名詞。
就如同畫漫畫或是寫歌曲,
當成興趣去做是一回事,當成職業去做的時候就是完全不同的事情。
不過遊戲人的浪漫依然存在我的心中,
很慶信在早期的時候,我就已經被告知了這些現實。
在這個動亂的時代,讓自己存活的同時,慢慢地做出屬於自己的創作。
今年決定來一點大的。
距離那個以小搏大的遊戲時代飛快的過去了,
要能夠做出一定等級的東西還是需要一定的資源。
電腦時代演進了十多年的遊戲歷史,
在移動平台上短短的三年重演了一次。
恩...?
遊戲產業一直是一個刀刀見血真實的文化工業,
在台灣不知道為什麼會變成夢想和熱血的代名詞。
就如同畫漫畫或是寫歌曲,
當成興趣去做是一回事,當成職業去做的時候就是完全不同的事情。
恩哼~
不過遊戲人的浪漫依然存在我的心中,
很慶信在早期的時候,我就已經被告知了這些現實。
在這個動亂的時代,讓自己存活的同時,慢慢地做出屬於自己的創作。
咪嘻嘻~
最後獻上一部由Extra Credits討論的最新議題: Fail Faster
記得點cc看中文字幕~
2014年1月30日 星期四
2014年1月21日 星期二
多想幾分鐘,你可以不用去考證照。
一年的補習班生活過了之後,到手的東西是一塊繪圖板和三張紙,
繪圖板的確是很方便的東西,至於證照這個東西則是非常詭異的存在。
英文檢定、日文檢定之類的證照,能夠證明你的語文能力至少有一定的水平。
但是軟體證照能夠證明的,只有你會使用這項軟體而已,
有在畫圖的一定知道,會使用繪圖軟體和繪畫圖是兩碼子事。
真的想畫圖的人,給他一支筆和一張紙就夠了。
繪圖板、繪圖軟體,可以說是科技進步下的方便工具,
我在短短的一年內到能夠畫出些東西來,靠的全是方便的工具,
Ctrl+Z、圖層、變形...等等,完全有別於傳統繪圖的方式。
但是工具有了,在畫圖的依然是人,只有人才能夠做出創作。
給予仍在創作之路上找尋方向的朋友們。
多想幾分鐘,你可以不用去考證照。
最後,
附上一張幫友人女兒畫的臉書大頭照。
2013年12月14日 星期六
參加完TGADC年末分享會的雜感
當一部作品很紅的時候,就會有著滾雪球的效應出現。
讓我想起以前物理學學到的摩擦力,
要把一個物品從靜止施力道能夠移動需要的力量可能是100,
但是要讓那個物品持續保持等速度移動需要的力量只要持續用80就夠了。
在這邊分享兩個艦隊收藏的同人音樂。
ᴴᴰ【幽閉カタルシス】暁の水平線に【中日附詞Full Ver.】【艦隊これくしょん~艦これ~】
ᴴᴰ【幽閉カタルシス】揺れる恋は波の如く【中日附詞Full Ver.】【艦隊これくしょん~艦これ~】
2013年12月10日 星期二
被貼圖的雜感
畫的圖在K島上被人貼出來當成集氣用的素材了。
大概就是:"喔,居然被人拿去貼圖了?!"這樣的感覺。
不過可以確定的是,不枉費過去一年在補習班學2D繪圖的時間和錢了。
下次看到類似的情況時,我要讓它是在遊戲專版,猴子靈藥的遊戲專版!
2013年12月1日 星期日
2013年11月23日 星期六
從遊戲設計角度看艦隊收藏(~艦これ~) 續
過了快一個月才把續篇整理完成,很多部分可能不是很足夠,甚至有些主觀。不過藉由這些過程,能夠讓自己得到一些經驗和想法,我覺得就有價值了。
我個人的想法是:回歸了本質的遊戲。
整個艦隊收藏用簡單的設定和背景,滿足了玩家們的需求,而玩遊戲的目的是什麼,不也就只是滿足需求而已嗎?玩家們在艦隊收藏的遊戲中找到了自己的世界,他們分別用自己的方式表達了他們對這個世界的看法,也許只是討論區裡的一篇心得文,也可能只是PIXIV上的一張圖,或者是心中對於艦娘們的一些想像。
最後附上自己畫的艦娘一張:高雄一番型重巡洋艦,高雄~
四、黏滯度
一個免費的遊戲要是能夠設計到讓玩家時時刻刻都想回來玩,而且每次回來玩都是有事情做的。
「想回來玩」不一定是因為遊戲真的好玩,有的時候只是單純的資源問題。大部分的卡牌遊戲是用精力值去限制玩家一次遊玩的動作次數,精力值是隨著時間恢復的,超過精力值上限之後的時間都是浪費掉的,初期玩家為了快速的遊戲和體驗內容,每隔一段時間就會回來執行動作,為的就是不想要造成精力值的浪費。後來的卡牌遊戲做法則是讓玩家在一定等級之前都有無限的精力值去做動作,為的就是抓住玩家想玩的念頭。
「每次回來玩都有事情做」這個則是在上述的前提下,讓玩家有事情做。通常比較急性子的玩家就會在這個階段掏錢灌精力值去了。每次回來有事情做的遊戲,如早期建設類型的遊戲做法,生產的建築物點了之後一小時後會生產完物資,如此玩家就會每一小時回來點選一次動作,但是為了高效率遊玩不免變成機械式的動作,玩家不小心錯過時間浪費了生產的時間,不免產生些微的挫折感。Clash of Clan的做法更好,讓玩家隨時回來都有物資能夠取得。艦隊收藏的概念則是混和了兩者,卻又做得更聰明和合理的包裝。
風起....了?
1. 遠征
玩家可以派遣組成的艦隊去執行遠征任務,一定時間之後就會帶著經驗值和任務完成的物資回來。這個作法同時綜合了「生產物資」和「掛網練等」的概念,完成任務後玩家必須主動再指派艦隊前往指定任務。玩家在指派艦隊前往任務之前都能夠知道任務需要的時間,所以玩家可以依據自己的狀況選擇適合的任務。長時間會在電腦前就可以選擇15分鐘到1.5小時內的任務,每小時獲得的資源數量會比長時間的多很多。長時間不在電腦前可以選擇4小時甚至到40個小時的任務。也因為選擇的任務夠多也夠彈性,錯過時間或是忘記的話玩家會認為自己的問題比較大,而不是遊戲設定的時間不合理。
提督同志,明智的規劃艦娘們遠征的行程
2. 入渠
艦娘戰鬥完畢之後如果有受損是不會自動修復的,玩家必須手動把艦娘放入維修廠,一艘艦娘修完之後就必須手動再置入另外一艘。艦娘在等級低的時候,維修的時間只要數分鐘,消耗的資源也很少。只要把受損的艦娘入渠,換其他無損的艦娘編入艦隊,打幾場戰鬥後有就算有艦娘受損,原本受損的艦娘應該也修好了。隨著玩家艦娘等級提升、改造之後,入渠修復要消耗的時間和物資也會跟著大量成長。小擦傷的航空母艦可能就要1到2小時,大破的戰艦維修超過20個小時也是常有的事。受損的艦娘初級不只戰力比較差,被擊沉的風險更是一般的玩家不會想去承擔的。也因此玩家需要時時刻刻記得把艦娘放入維修,這樣當玩家有時間遊玩時才有戰力滿點的艦娘可以指派。不然就是直接把立即維修完成的道具使用下去也是可以…但是,大家都知道的,方便的道具是有代價的。
等艦娘們洗完澡後再出擊~~
3. 任務
每日任務和每周任務,這個就是一般的網路遊戲常用的方式,要玩家去完成一些行為,簡單的像是出擊一次、遠征成功個三次、維修五艘艦娘。比較折磨人的有擊沉敵方補給艦(隨機戰鬥遇到)、打幾次BOSS(因為羅盤的關係,不一定每次出擊都走得到)。獎勵的東西有物資和部分課金道具,如:建造物資(造船和裝備會用的),立即建造和維修完成的道具之類的,就算登入不知道想做什麼,至少把每日的任務完成幾個。
小補充:艦隊收藏沒有建設概念,物資是隨時間過去自動取得,就算不登入也會算給玩家。物資的獲得除了鋁礬土是每3分鐘多一個,其餘的油料、彈藥、鋼鐵都是1分鐘多一個,也就是一天下來自動取得的物資,鋁礬土會有480個,其他是1440個。而任務和遠征給的物資一次都是給數十到數百個,所以主要的物資來源還是靠每日任務和遠征。
主要物資來源還是要靠艦娘們的努力
4. 艦娘練等
練等級是一直以來遊戲中玩家在遊戲中會願意去花時間的行為,只要付出時間,就會有回報。累積至一定數量後,就會有回饋,RPG遊戲來說,就是更高的角色數值和新的角色技能。艦隊收藏中每艘艦娘都會有最基本的一次改造,有些還能做多次的改造,當艦娘到達一定等級後,就能夠耗費一些資源提升艦娘的能力值,有些甚至還會有新的角色圖像,光是這點就足夠讓許多的RPG成癮玩家一直玩下去了。
Before <<< 驅逐艦 夕立 >>> After
簡單把以上1~4點作結就是:
l 沒時間時,每隔一段時間執行入渠和遠征。
l 有時間時,坐下來好好選擇出擊和演習。
5. 劇情演出
雖然在整個遊戲的過程中是看不到任何的角色對話框,出擊和遠征也只有簡單的文字描述,要說是有"劇情"真的是很遷強。遊戲中的劇情演出,卻是埋藏在在每位艦娘們的句裡行間。以驅逐艦島風來說,有著最高速稱呼的他,台詞幾乎是總是不離速度。戰艦大和為例,史上最高噸位的船艦,台詞中則是洋溢著大艦巨砲的驕傲。而有些台詞甚至道出了一些歷史的缺憾,特別是艦娘被轟沉時的台詞,滿滿的歷史哀傷呢...有興趣的可以參考看看這個視頻:https://www.youtube.com/watch?v=FI1f6aP9TuQ
這些船艦在歷史的最後,有多少人記得呢?
五、商城設計
接下來會談到免費網頁遊戲的重點:金流設計了,基本上來說,艦隊收藏的金流設計是讓免費玩家可以享受到所有遊戲內容,課金玩家可以滿足其需求的設計。
1. 碼頭
這個地方主要是一次性的消費道具,而這邊又分成兩個部份:
l 艦隊容量,雖然一開始玩家基本都會有保有100個艦娘和500個裝備的空間(比起很多卡牌遊戲一開始只給你20個空間還要不斷去花錢擴張...),一開始的確是感覺很多,但是當玩家的艦娘不斷的增加時,想要每隻艦娘都留一個基本上空間不可能夠,而就艦娘來說,比起單純的卡片來說,有配音和個性(腦補)的艦娘是很難讓帶入性高的玩家割捨的,擴張艦隊的容量會是輕課金玩家的第一選擇。
每位艦娘都是獨一無二的
l 工廠及入渠容量,起始每個玩家都會有兩個工廠空間和入渠空間,這個課金的話最多能到四個,工廠基本上就是初期用來拚艦娘的量,後期拚稀有艦娘的建造。入渠則是一次維修艦娘的數量,這兩個都是選擇性很高的消費道具,基本上就算不課金也不會有太大差別,買下去就是變得很方便這樣。
擴張入渠的話,艦娘(營運)們也會很高興的
2. 物資
消耗性的資源包含油料、彈藥、鋼鐵和鋁礬土,以及開發艦娘和裝備的開發資材,這些都是很容易獲得也消耗掉的東西,普通遊玩的時候,除非拚稀有艦娘的建造或是稀有裝備的開發,不然平常時不大可能會直接購買這些東西,但是結合了活動之後卻又不是這麼回事了,原因後提。
除了艦娘外最重要的東西
3. 道具
消耗性的道具也分成底下幾種:
l 高速建造、高速維修材料,這兩個是節省時間的好東西,但是因為在任務、遠征和出擊都會有機會拿到,平常時也不大可能會去買,但是高速維修道具可是活動時無止境的坑,原因也是後提。
l 家具達人,因為玩家可以布置遊戲主畫面背景的提督室,遊戲中得到的家具幣可以購買大部分的裝潢和家具,特殊的裝潢和家具則會消耗掉家具達人,這個和遊戲強度及時程沒任何關係,但是某些很在意個性化的玩家,是個很不錯的服務。
l 緊急維修員、給糧艦,前者裝備後能夠防止艦娘被擊沉,後者則是消除艦娘疲勞的東西,艦娘多次出擊後就算無受損也會有疲勞,疲勞的話戰鬥力也是會下降。這些是”極限”玩家會去消耗的東西。
這裡有一批課金道具好便宜的啊~~~
一般的卡牌遊戲都要靠每天送出邀請獲得的稀少抽卡的資源,以及必須要用現金買貴到爆拿來抽卡用的資源,這些遊戲主要是靠活動時的折扣讓玩家能夠有比較大的進程。艦隊收藏的概念剛好是反過來,平常資源是很好累積的,船艦也是出擊建造都會出現,甚至花時間就能累積獲得的課金道具,在活動的期間都會變成極限的資源消耗。
艦隊收藏的期間限定活動概念和普通的出擊沒甚麼兩樣,但是當每張地圖都有BOSS和特殊獎勵的存在時就不一樣了,玩家必須在時間之內擊破BOSS,BOSS如果沒有持續打,一段時間之後就會回血,中途的敵人又都是精英等級以上的,這個設計讓許多的玩家不斷的去出擊,撤退,維修。大量的消耗性資源都會在這個地方被消耗掉。為的就是活動期間限定的艦娘及裝備。因為遊戲的出擊,本質上是機率遊戲包含了:戰鬥中途損傷過大只能撤退,走到BOSS所在地是運氣,戰鬥結果也是運氣。多少玩家為了活動的獎勵心(時間)力(財力)憔悴,這個真的不是看別人文字寫寫就能感受到的。到後來甚至還出現了一些魚礁戰法的玩法,導致玩家之間出現了根本觀念上的衝突,詳細可以另外看這個網頁:http://willingli.pixnet.net/blog/post/54062160-%E6%8F%90%E7%9D%A3%E8%88%AA%E6%B5%B7%E6%97%A5%E8%AA%8C%EF%BC%9A%E5%BE%9E%E9%AD%9A%E7%A4%81%E6%88%B0%E6%B3%95%E6%B7%BA%E8%AB%87%E3%80%8C%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C%E3%80%8D%E7%9A%84
不課金的休閒玩家,的確這個遊戲也能非常休閒的玩。但是沉入其中的”提督”,則是會不斷地陷入這個深淵泥沼,無法自拔。
六、創造價值
最後探討一個根本的東西,艦隊收藏的價值到底是甚麼?
從一個營運的角度來看,它甚至不是一個能夠長期收益的遊戲。
從一個遊戲設計者的角度來看,它根本就是個低成本的網頁遊戲。
從一個玩家的角度來看,它就只是個運氣遊戲。
也許這才叫真正的艦隊收藏?
但是艦隊收藏卻讓玩家們趨之若鶩,一個封鎖了海外IP的日本遊戲,在巴哈姆特上的網頁遊戲類別一直保有前三名的討論熱度。玩家還爭先恐後的想要知道怎麼去安全的課金消費。到底這個遊戲的魅力在甚麼地方?美少女?軍武?蒐集?這類型的遊戲WEB和APP上到處都是,要多少有多少,為何唯獨艦隊收藏一枝獨秀?
我個人的想法是:回歸了本質的遊戲。
整個艦隊收藏用簡單的設定和背景,滿足了玩家們的需求,而玩遊戲的目的是什麼,不也就只是滿足需求而已嗎?玩家們在艦隊收藏的遊戲中找到了自己的世界,他們分別用自己的方式表達了他們對這個世界的看法,也許只是討論區裡的一篇心得文,也可能只是PIXIV上的一張圖,或者是心中對於艦娘們的一些想像。
套句我最近很喜歡的一句話,來自於ONIPUNKS的周魯:「遊戲製作者只是嚮導,真正成就了這個世界的是玩家們。」
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