最近無時無刻都在想新遊戲的設定,以及解決舊遊戲的參數。
在做這些事情的時候是非常得過癮,不過最大的問題就是連玩個遊戲都成問題了。
前一陣子蠻迷夢幻之星2 Online,那種混和日系的美感和歐美的設定感,我還頗喜歡的。
特別是熱兵器的使用,我已經對於那種冷兵器相接的奇幻有點膩了。
最好是來點像戰槌40K那種末日宇宙的戰爭感,那就更棒了。
最近夢幻之星2的改版一直把遊戲改成偏向重度玩家的取向,
越來越不是我這種時間上的"輕度玩家"能享受的東西。
感覺有點遺憾,畢竟現在除了遊戲劇情,其他的遊戲內容對我來說都太多了點。
我的個性上依然是屬於硬派玩家的,但是時間上的不允許真的是致命傷。
附上一張在夢幻之星2中和幾位朋友的角色草圖,下次能和他們玩不知道是甚麼時候了。
2013年6月19日 星期三
2013年6月12日 星期三
又被打壓的創意產業,只不過這次是台灣的漫畫。
前一陣子不知道為什麼漫畫又被新聞媒體拿出來報導,
內容大概是這個樣子:http://0rz.tw/c0DU2
這次的點在於,這次針對的漫畫是台灣的漫畫雜誌:龍少年雜誌。
他們特別提出了福禍少年和瑪姬PET這兩篇作品去做解讀。
先撇開那堆打得技術超差的馬賽克,
我很好奇,當海賊王的女性表現尺度都可以被認為是大眾取向的時候,
卻還要在針對少年漫畫去做評斷,完全是不同的標準在做論述。
情色暴力這已經是只要人類存在就不會消失的東西了,
與其去評判然後禁止,不如好好地去教育人們這些東西扮演的角色。
單方面的禁止只是對於創作者的打壓,也縮小了作品的格局,
畢竟很多東西在探討的時候,一定撇不開這兩樣東西。
說真的,我還頗佩服台灣的HBO剪片人員是怎麼去剪冰與火之歌的XD
因為有上過瑪姬PET作者的漫畫課程,所以特別有感而發畫了一幅作品鼓勵一下作者。
台灣的電影已經慢慢有起色了,漫畫絕對不能在這邊就被打倒。
內容大概是這個樣子:http://0rz.tw/c0DU2
這次的點在於,這次針對的漫畫是台灣的漫畫雜誌:龍少年雜誌。
他們特別提出了福禍少年和瑪姬PET這兩篇作品去做解讀。
先撇開那堆打得技術超差的馬賽克,
我很好奇,當海賊王的女性表現尺度都可以被認為是大眾取向的時候,
卻還要在針對少年漫畫去做評斷,完全是不同的標準在做論述。
情色暴力這已經是只要人類存在就不會消失的東西了,
與其去評判然後禁止,不如好好地去教育人們這些東西扮演的角色。
單方面的禁止只是對於創作者的打壓,也縮小了作品的格局,
畢竟很多東西在探討的時候,一定撇不開這兩樣東西。
說真的,我還頗佩服台灣的HBO剪片人員是怎麼去剪冰與火之歌的XD
因為有上過瑪姬PET作者的漫畫課程,所以特別有感而發畫了一幅作品鼓勵一下作者。
台灣的電影已經慢慢有起色了,漫畫絕對不能在這邊就被打倒。
2013年6月9日 星期日
我到底在說甚麼東西呢XD
在聯成電腦上刻上了半年,莫名其妙地變成了優秀的學員,
還跑去接受了訪談,最後做成了影片。
真的閒到沒事再點開來看,誠心的建議XD
因為連我自己後來看了都有些慚愧,哈哈哈。
對於一款電子多媒體遊戲來說,美術、程式、企劃,三者可以說是開發的鐵三角。
美術賦予了遊戲外皮、程式賦予了遊戲骨架、企劃賦予了遊戲靈魂,
當這三者兼備時,出來的東西自然不會差到甚麼地方去。
現在我所在的團隊有最棒的美術和程式了,我絕對要也必須要補足最後的部分。
猴子靈藥的招牌,台灣團隊的能耐,我要讓所有人都看到!
還跑去接受了訪談,最後做成了影片。
真的閒到沒事再點開來看,誠心的建議XD
因為連我自己後來看了都有些慚愧,哈哈哈。
美術賦予了遊戲外皮、程式賦予了遊戲骨架、企劃賦予了遊戲靈魂,
當這三者兼備時,出來的東西自然不會差到甚麼地方去。
現在我所在的團隊有最棒的美術和程式了,我絕對要也必須要補足最後的部分。
猴子靈藥的招牌,台灣團隊的能耐,我要讓所有人都看到!
2013年5月30日 星期四
為什麼你應該喜歡東方
前一陣子在K島上看到很多的板上都有人轉發來自於這個網誌的文章:
http://forbiddenmagic.tumblr.com/post/51495457477/kawaiishironeetree-i-got-bored-this-afternoon
裡面談到了頗多可能算是推廣、惡搞、笑話、或者是奇怪的想法,
算是老外在推東方坑的時候用的說法嗎? 這個我真的不知道。
不過裡面蠻多算是網路常用的英文用語,一時興起就拿來翻譯看看了。
至於內容就別太認真了,看看笑笑就好~~
http://forbiddenmagic.tumblr.com/post/51495457477/kawaiishironeetree-i-got-bored-this-afternoon
裡面談到了頗多可能算是推廣、惡搞、笑話、或者是奇怪的想法,
算是老外在推東方坑的時候用的說法嗎? 這個我真的不知道。
不過裡面蠻多算是網路常用的英文用語,一時興起就拿來翻譯看看了。
至於內容就別太認真了,看看笑笑就好~~
2013年5月28日 星期二
從新加坡看回台灣
上個禮拜去了新加坡參加了Casual Connect Asia,這算是我人生中第二次因為自己的意願走出台灣去看看世界(第一次去了中國)。
其他的先不說,光是CC這個活動,就看得出來"遊戲"這個產業在國外人眼中是多麼被重視的,每天提供免費的早餐和吃到飽的午餐,下午四點之後就提供啤酒,晚上還有派對讓來自於世界各地的開發者和出版商互相見面聊天。台灣不可能提供不出同等規模的場地及物資提供,但是這個活動的內容卻是在台灣絕對不可能看到的。連續三天來自於世界各地的演講者,從GOOGLE到INDIE都有,每天十多場課程,還同時三門進行,當時只想著要是我會分身術的話有多好。
上面這位是這次的主辦單位重要人物之一,來自於烏克蘭的Yulia Vakhrusheva,和她聊過的感覺就知道,她是真的了解遊戲,喜歡遊戲,並且投入遊戲工作的人。和台灣那些只想用遊戲去宣傳的女性完全的不一樣。
而在整個活動中,最讓人印象深刻的就是將勾玉忍者介紹給來自於全世界的人玩,從遊戲開發者、出版商、記者,這都是截然不同的體驗,那三天說的英文量應該比我過去待在台灣三年說得還多,而且當從那些玩家口中聽到各種不同的心得感想的時候,真的是非常得過癮。以我作為遊戲設計師的身分來說,任何的意見對我來說都是頂級棒的精神食糧。
最後一張是猴子靈藥全體成員的合照,在過不久勾玉忍者的UNIVERSAL版本完成之後,就是讓全世界見證台灣小團隊開發實力的一刻。
其他的先不說,光是CC這個活動,就看得出來"遊戲"這個產業在國外人眼中是多麼被重視的,每天提供免費的早餐和吃到飽的午餐,下午四點之後就提供啤酒,晚上還有派對讓來自於世界各地的開發者和出版商互相見面聊天。台灣不可能提供不出同等規模的場地及物資提供,但是這個活動的內容卻是在台灣絕對不可能看到的。連續三天來自於世界各地的演講者,從GOOGLE到INDIE都有,每天十多場課程,還同時三門進行,當時只想著要是我會分身術的話有多好。
上面這位是這次的主辦單位重要人物之一,來自於烏克蘭的Yulia Vakhrusheva,和她聊過的感覺就知道,她是真的了解遊戲,喜歡遊戲,並且投入遊戲工作的人。和台灣那些只想用遊戲去宣傳的女性完全的不一樣。
而在整個活動中,最讓人印象深刻的就是將勾玉忍者介紹給來自於全世界的人玩,從遊戲開發者、出版商、記者,這都是截然不同的體驗,那三天說的英文量應該比我過去待在台灣三年說得還多,而且當從那些玩家口中聽到各種不同的心得感想的時候,真的是非常得過癮。以我作為遊戲設計師的身分來說,任何的意見對我來說都是頂級棒的精神食糧。
最後一張是猴子靈藥全體成員的合照,在過不久勾玉忍者的UNIVERSAL版本完成之後,就是讓全世界見證台灣小團隊開發實力的一刻。
2013年5月13日 星期一
我的舉動,可能毀了我設計的桌上遊戲
東方醉符宴讓我最自豪的部分,就是當初我拿出PROTO TYPE出去的時候,
很多在桌遊圈子待很久的前輩在第一時間都沒想到以往有和我類似的遊戲設計。
東方醉符宴遊戲性上來說,藉由不同的角色登場會有不同的牌庫,管理手牌出招再加上骰子,在遊戲性來說,還算是很有耐玩性質的。
然而除了規則之外,我最主要的設計部分就是參數的設計,
因為桌遊的運算是交由人做計算,數字的設計必須精算,而且環環相扣。
每一個加一減一在我看來,都是十分精密的設計結果。
不論是速度、傷害、分數、血量都是如此的設計。
但是最後在成品出來之前,我和埃摩的設計師有了設計概念上的衝突。
他們對於裡面有些的設計覺得不好,想改成他們認為好的。
我當時的感覺,就像"我的妹妹哪有那麼可愛"動畫中其中一集的狀況一模一樣,
我做出了我認為最好的東西,但是被能讓這個作品公諸於世的人要求修改某些我覺得不能更動的細節。
當然我沒有那麼好的哥哥幫我說話,最後我將整個數據和能力的設計丟給了他們,讓他們依照他們的想法去做更動。
最後作品出來的之後我根本沒想去動他,因為裡面有很多數據上的部份被他們給修改過了,修改成他們認為好的,但我認為從設計上根本破壞了這個遊戲的邏輯參數。甚至當時每個角色效果牌的特殊能力都給他們重新修改過了。
當然,我還是很感謝他們,也因為有他們我設計的桌遊才有這個機會出版,讓有興趣的人都能夠獲得一套。
這其中我還有很多我需要仔細思考的東西。這些衝突點到底是我的問題還是他們的問題?這些修改的設計到底結果是好還是壞?我要用時間來證明,我的想法和觀念是不會錯的,目前我的談判籌碼還少,為了較好的結果我選擇了妥協。未來我會用更多的設計證明,我的想法是沒有錯的!!
很多在桌遊圈子待很久的前輩在第一時間都沒想到以往有和我類似的遊戲設計。
東方醉符宴遊戲性上來說,藉由不同的角色登場會有不同的牌庫,管理手牌出招再加上骰子,在遊戲性來說,還算是很有耐玩性質的。
然而除了規則之外,我最主要的設計部分就是參數的設計,
因為桌遊的運算是交由人做計算,數字的設計必須精算,而且環環相扣。
每一個加一減一在我看來,都是十分精密的設計結果。
不論是速度、傷害、分數、血量都是如此的設計。
但是最後在成品出來之前,我和埃摩的設計師有了設計概念上的衝突。
他們對於裡面有些的設計覺得不好,想改成他們認為好的。
我當時的感覺,就像"我的妹妹哪有那麼可愛"動畫中其中一集的狀況一模一樣,
我做出了我認為最好的東西,但是被能讓這個作品公諸於世的人要求修改某些我覺得不能更動的細節。
當然我沒有那麼好的哥哥幫我說話,最後我將整個數據和能力的設計丟給了他們,讓他們依照他們的想法去做更動。
最後作品出來的之後我根本沒想去動他,因為裡面有很多數據上的部份被他們給修改過了,修改成他們認為好的,但我認為從設計上根本破壞了這個遊戲的邏輯參數。甚至當時每個角色效果牌的特殊能力都給他們重新修改過了。
當然,我還是很感謝他們,也因為有他們我設計的桌遊才有這個機會出版,讓有興趣的人都能夠獲得一套。
這其中我還有很多我需要仔細思考的東西。這些衝突點到底是我的問題還是他們的問題?這些修改的設計到底結果是好還是壞?我要用時間來證明,我的想法和觀念是不會錯的,目前我的談判籌碼還少,為了較好的結果我選擇了妥協。未來我會用更多的設計證明,我的想法是沒有錯的!!
2013年5月7日 星期二
通往創作的第一步不一定是風光的,但絕對是有意義的。
東方醉符宴在PF首賣的兩天,其實銷售成績必沒有很理想。
可能是剛好那兩天都是雨天,讓人出門的意願大幅度的降低。
理由要找多少有多少,但是都不會抹滅掉結果。
我最早在製作的時候,是以桌遊的出發點去做設計,要做出一個好玩的桌遊,
東方則是我很喜歡的主題題材,製作的時候可以依此胡思亂想有趣的東西。
原先我希望的是能讓喜歡東方的人能夠接觸桌遊,喜歡桌遊的人能夠接觸東方。
然而事實上有可能是完全相反,組合的結果變成互相排斥。
喜歡東方的人對桌遊沒興趣,喜歡桌遊的人對於同人主題不以為意。
從桌遊發售出去的第三天開始,我開始GOOGLE東方醉符宴,
希望能看到有任何的遊玩心得或是批評的意見,
但是一直到第一個禮拜過後,才開始有一些人提出一些遊玩的問題。
雖然我理性很清楚的跟我說,一炮而紅的機會是微乎其微,
但我的心底還是會有人能夠喜歡醉符宴,並且能夠分享他遊玩時的快樂。
接下來決戰的點是五月八日台灣的的東方絢櫻祭,以及五月二十六日日本的東方例大祭,
這兩天會是見真章的時刻,就讓我看看醉符宴的能耐到甚麼程度吧。
可能是剛好那兩天都是雨天,讓人出門的意願大幅度的降低。
理由要找多少有多少,但是都不會抹滅掉結果。
我最早在製作的時候,是以桌遊的出發點去做設計,要做出一個好玩的桌遊,
東方則是我很喜歡的主題題材,製作的時候可以依此胡思亂想有趣的東西。
原先我希望的是能讓喜歡東方的人能夠接觸桌遊,喜歡桌遊的人能夠接觸東方。
然而事實上有可能是完全相反,組合的結果變成互相排斥。
喜歡東方的人對桌遊沒興趣,喜歡桌遊的人對於同人主題不以為意。
從桌遊發售出去的第三天開始,我開始GOOGLE東方醉符宴,
希望能看到有任何的遊玩心得或是批評的意見,
但是一直到第一個禮拜過後,才開始有一些人提出一些遊玩的問題。
雖然我理性很清楚的跟我說,一炮而紅的機會是微乎其微,
但我的心底還是會有人能夠喜歡醉符宴,並且能夠分享他遊玩時的快樂。
接下來決戰的點是五月八日台灣的的東方絢櫻祭,以及五月二十六日日本的東方例大祭,
這兩天會是見真章的時刻,就讓我看看醉符宴的能耐到甚麼程度吧。
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