2013年3月14日 星期四

勾玉忍者!!! 參上!!! 肆之卷

我從來沒有想過,我有能夠出現在巴哈姆特上的一天:

這讓原本晚餐之後累倒在繪圖板前的我在接下來的一整個晚上幾乎沒睡覺。
這是個階段型的成就,但絕對不能說是已經成功了。
我正走在我所想走的道路上,在這條道路上我不斷地認識新的人,學習到新的知識,見識到新的事物,嘗試著新的方法。這真的是我以往二十年的求學過程沒享受過的路程,就像是冒險故事中主角踏上未知的旅程時的那種對於未知的興奮感一樣。
不過我很清楚,任何事情都要認清楚本質,人不能被名或者是利牽著走,我很慶幸我能夠認識足夠多依然擁有熱血及夢想的朋友及夥伴,持續著往這條道路上前進。

我愛好遊戲,我愛好設計遊戲,我愛好開發遊戲。
我正在為我愛好的事物獻上我的金錢、時間和生命。
但我絕對不後悔這項決定。

東方醉符宴 其六:概念衝突

在大部分的時候"創作者"通常是獨立創作的,
小說作者通常是一個人,很少有合寫的。
漫畫作者通常是一個人,但是有少數是將畫面和劇情分開製作所以會有兩個人。
音樂作者比較特殊,是一整個樂團往同樣的方向去跑。
遊戲作者就很難說了,因為牽扯的部分太多。

東方醉符宴在最初的設計初衷是簡單的湊排大亂鬥遊戲,
如果這個只有我自己做了算的話,其實我想怎麼弄都可以。
而當這些東西要出版的時候,除非自費出版,像是印同人誌那樣子。
不然一定都會經過一些所謂的"合作對象"的討論和修改。
桌上遊戲來說,會被稱作作者的人,通常是製作出遊戲規則以及運作的物件,
比如說:各式各樣的紙牌、各種功能的版圖之類的。
除了說明書的地方之外,還有很多像是排版、美術、審稿、印刷、宣傳等等的步驟。
除非作者也有點這方面的技能,不然就是盡量交給懂那方面的人去做吧。

在這款醉符宴製作的時候,因緣際會之下與現在的合作對象碰面,
當時也因為如此有機會和已經曾經出過桌遊的設計師共同對於遊戲的缺失部分不斷改進。

衝突也是在這個時候開始發生,
我是遊戲的原作者,我有做這些設定的理由、初衷及方式,
他們是有經驗的設計者,他們知道一些更好、簡(ㄈㄨˋ)單(ㄗㄚˊ)能讓遊戲的可玩性提高。

而當中細節的許多小地方會造成溝通上的問題,有些我覺得沒甚麼問題的說明他們會覺得有很大的問題,一些我認為不能更動的東西他們會用他們的想法去做更改,而一些我覺得能夠讓遊戲更有趣的敘述則會讓遊戲變得過於複雜,雖然在設計上一開始都會是很發散複雜的設計,設計的過程就是讓這些複雜的東西洗鍊到精簡,也就是賈伯斯說說的減法設計。這點我非常的同意,因為很多時候在台灣能看到的遊戲設計就是不斷的把有趣的東西加在一起
,我戲稱那叫所謂的"綠皮設計",WAAAGH!!!

但是就算在設計和修訂的過程中有任何的衝突,這也是因為對這個遊戲參與讓他們有足的想法想要把這款遊戲給做好,大方向的目標是讓遊戲能夠見到市面,這個共通努力的方向是不會改變的。這也是我在整個合作的過程中學到,遊戲的設計從來就不是一個人的設計。

2013年3月11日 星期一

勾玉忍者!!! 參上!!! 參之卷

打從去年11月開始去聯成電腦那邊上課到現在整整四個月快五個月了,
也差不多能夠畫出連自己都覺得滿意的作品了。

這次的模特兒依然是勾玉忍者的第一女主角:Jade。




勾玉忍者!!! 參上!!! 貳之卷

前一陣子參與開發的APP遊戲上勾玉忍者上架了,得到了蠻多不錯的回響。
也因次有這個機會接受了APP01的專訪,影片如下~~

http://www.app01.com.tw/video.php?no=435

夜露死苦!!!!

2013年2月23日 星期六

2013年2月22日 星期五

東方醉符宴 其五:參數設計

路上隨便抓一個人問,要甚麼樣的遊戲才覺好玩的遊戲。
要有超棒的美術、要有頂尖的音樂、要有有趣的人物、要有獨特的世界觀、要有優秀的遊戲系統、要有平衡的遊戲性...等等,這些是每個人都能夠說出來的想法,但是一個"好玩並且讓人能夠持續玩下去"的遊戲其實重點只在於一個地方,就是讓你玩的時候可以很快樂。
對於美術、音樂、程式等,就讓"專業"的人去做,我今天想說的主要是遊戲性當中,數據的部分。
也許很多人對於統計、機率、線性代數甚至是微積分很有概念,在設計遊戲的時候用這些方式去做參考,不可否認的來說,上面這些方式對遊戲的參數設計上有絕對的優勢,但是電子遊戲和桌上遊戲有絕對的差異,電子遊戲可以將數據弄得很複雜,以World of Warcraft來說:增加主要屬性、爆擊傷害、護甲穿透、加速等級...等等,要素豐富且有趣,但總而言之只有一個目的:增加造成的輸出傷害。
桌遊的數據設計又必須更小心,因為大部分的遊戲不會有一台電腦或是一個GM去幫玩家處理所有的行為紀錄,所以在數據處理上必須更小心,在遊戲的步驟必須簡單直觀明瞭、文字的敘述必須白話卻又精確、數字甚至最好只要用加減法而且數字不要超過十。
真正經歷過且做過參數調整的設計者自然會知道,很多數據上的東西不是加減一那麼簡單,數據這個東西是牽一髮動全身的,以前我也是常常對於很多遊戲中的"數字"設定有意見,認為只是單純的調整一個數字有甚麼難,但是光是東方醉符宴的數據設計也才七十二張三種性質的數據就花了我快兩個月去做測試平衡,甚至是最後出去的數字成果我都還覺得有點不是那麼的滿意。但是現階段來說,重點事先把東西做出來而不是先把東西做好。
給真心想做遊戲"數據企劃"的人幾句話,很多高中數學的部分要好好學,主要是機率、統計學、還有函數的部分,有機會的話來針對這些東西來做論述。

2013年2月21日 星期四

參與某些人生命中的歷史一刻

今天對ZACK和半路來說,是非常具有意義的一天,在經過兩年的不斷破壞和重製,勾玉忍者不但問世,而且還榮登了台灣去付費APP的第一名。有圖為證的喔~
















我極端幸運地在某個最關鍵的時刻加入了他們的團隊,並且直接參與了某部分的核心製作。
那是一種同時處於極度亢奮卻又疲累、壓力大卻又滿足於工作的心情。
與ZACK及半路合作的過程中,我感受到的是不同於我之前工作環境的生命力,對於未來的不確定性,收入有多少都不知道,但是卻充滿冒險了冒險的刺激感。不同於一般的冒險故事由作者主導著故事的情節,我們現在是我們自己在創作這個冒險的故事。在這個已經如同於大航海時代的資訊世代中,撰寫著屬於我們自己的傳奇。
我很確定,這條路是我想要的,也是我一輩子想走下去的。一些偉大的時刻過後,日常的時間依然會到來,而我終將讓我自己生命中的每一個日常都變得有所不同。