2014年6月24日 星期二

莫名來由的緊張感

今天突然看了一下月曆,發現六月已經快結束,
端午節過後就會直接進入夏天,而目前的專案進程,也早已過了一半多了。

雖然一切都在進行中,但是研發時程已經過了一半是不爭的事實,
目前有的是大量已完成的角色圖,大概確認好的玩法,
初步的角色數據設計,以及一堆待做的事項。
我不認為我們的遊戲程度不會輸給現在看到其他專案遊戲。
而一直卻不下來的玩法卻是最主要的卡住原因。

電視主機、電腦、掌上型主機、智慧型手機,雖然上頭都有著各式各樣的遊戲,
但是其實除了"好玩"著個點是共通的之外,有非常多的點是完全不同的,
在製作手機遊戲之前,我其實根本沒在智慧型手機上玩過遊戲。
現在所有面對的遊戲製作,都會卡在這個部分。
每次遇到問題都是從無開始面對,經驗累積的程度快到不行。

不管如何,七八月會是目前這個專案最為勞累的時候,
整個製作時程會被壓在這兩個月中。
我希望我還能身體健康的度過那段時間。

獻上一場草圖,
還願用的獨戰艦 俾斯麥。


2014年6月2日 星期一

計算時間:RPG角色製作

最近弄弄角色的編輯弄到很有心得了,來算看看一個角色光是在"畫面"回饋上需要多少的工。
把程式和美術的部分剃除後,東西其實非常的多...
以下是以我目前正在進行的專案為例子,遊戲方式是兩邊站開的回合制RPG互打。

1. 先畫出一個角色的簡單設計
比方說,畫出一個魔法少女,用了簡單的縣搞和色塊做出了造型。

2. 做好基本動作
角色要會動,基本上就是把待機、移動、攻擊等動作畫出來,這個地方的多寡和遊戲的設計有關,有防禦的就會需要防禦的動作,想要角色活潑一點可能會需要有閒置的動作。

3. 做出技能動作
RPG遊戲怎麼可以沒有技能呢,看是要從魔杖長出光劍,招喚野豬攻擊還是發出龜派氣功,把這些動作和特效給一個一個畫出來。

----------基本上美術的工作到這邊----------

4.用編輯器讓角色能夠動作
這邊的狀況依據遊戲不同會有不同的差異,做出這個工具的是程式,但是使用這個工具的通常不是程式但是總之就是要讓角色能夠動起來。

----------接下來就是進入正題部分----------

5. 在遊戲畫面中和對位座標奮鬥
在一個電子遊戲中,每一個物件都必須定義好他的對位座標,這可不是PHOTOSHOP畫畫或是POWERPOINT拉拉就會出來的東西,所有的圖像在畫面上都要定義好,不然就會看到角色的圖像亂跳,總而言之~~~噹噹,有一個在畫面中會動的角色了。

6. 為角色的動作填上定義(我們是2D的逐格動畫)
角色做出了一個攻擊,在第幾張圖像的時候做出攻擊判定,影格撥放的速度為何,使用哪個美術特效去配合,配上什麼聲音等等,最後~~咚咚,現在有個會動能打而且還有聲音的角色了。

7. 設計好角色的參數和定位(某H桑還只做了一半的事情)
以RPG來說,就是做出角色的參數和定位,最基本會有的就是血量和攻擊力,其他的參數都是為了這兩個參數在做設計。和血量相關的像是防禦、閃躲、恢復之類的;和攻擊力相關的就是爆擊、速度、射程什麼的。依據設計出來的參數再去調整角色的定位,高攻低防的打手、低攻高防的肉盾什麼的,這個地方純粹是依據遊戲的設計去做出來的。

8. 針對遊戲的玩法去設計能夠運作的技能
利用現有的工具去作出有趣的技能,很多玩家習以為常的事情,在這邊卻都變得異常的..難搞。打人扣血捕人加血的技能之外,去做出各式各樣的不同技能。打人中毒後每回合扣血,防禦姿態減少受到的傷害,狂暴後增加攻擊和速度等等...。技能是消耗魔法條還是只有冷卻時間限制,還是說有其他的東西。技能的設計很有趣,但是要做的工或是限制會比想像中的來的多。比如說我現在的技能編輯中沒辦法做出機率造成某某效果,那就勢必在這個限制下去做技能。

9. 打打殺殺不斷測試
以上的東西做完之後,就可以在遊戲的框架下把角色丟進去。接下來會要處理的東西會非常的繁雜,美術的表現、音效的表現、數據的合理等,這些都還可以慢慢調整,而BUG這種東西是怎麼出現的根本不會知道。以前我是玩家的時候,我總是覺得:程式怎麼會讓遊戲出現這種BUG呢,太扯了。現在跟程式一起做遊戲的時候,我則是覺得:程式居然讓這個東西動起來了,太扯了。

10.不斷的重複測試動作讓角色在美術、音效、數據上的表現能夠合乎要求。
接下就是不斷的反覆以上1~9的行為,直到每個角色都能夠依照設計者的想法動作。美一個角色都要做一次,沒有捷徑、沒有簡單的方式、

以上...還只是剛開始....
角色的個性、遊戲的故事、關卡的設計、各種裝備、經濟系統...這些我都還沒一個一個自系的去省視說呢...
也難怪會有人說:遊戲不是一個人就能夠生出來的東西。
(什麼,你說東方是一個人做的? 那是一個神做的阿~~)

獻上簡單的草稿,獨戰艦 俾斯麥
希望能讓自己總是處於一個創作狀態。


2014年5月21日 星期三

五月的心得雜感

一轉眼為期七個月的專案已經過一半了,
看了許多其他團隊的作品,依然沒有半點被擊敗的感覺。

到目前為止,雖然每天早上八點離開家裡,晚上八點才回到家,
除了雖然在身體上一直處與某種疲勞的狀態,但精神上卻是一直非常的充足。
一回到家就是吃飯洗澡然後做各種資訊的蒐集,
看看臉書了解一些遊戲業前輩們的心得,
玩玩幾個當紅的遊戲然後分析內容,
打開PAINTER用繪圖板隨便塗點東西,諸如此類的小事情。

那種能夠好好坐下來長時間享受大作遊戲的時光已經回不去了,
但是目前我對於生活的狀況很滿意,
工作、休閒、家庭、夢想都是如此。

九月的時候,將會是一個結束,卻也是另一個開始。

最後獻上艦娘頭像一張,來自於德國的獨戰艦 俾斯麥。
懶到只畫頭了,還沒全畫完,哈哈。



2014年4月10日 星期四

男兒阿!!! 要立死志!!!

越在遊戲業中打滾,越會不斷地重新思考自己想做遊戲的本質是什麼?

站在玩家的角度來看,就是做出一個好玩的遊戲。
站在營運的角度來看,就是做出一款好賺的遊戲。
夾在中間卻又是主要生產的開發者,就會變得非常的尷尬。
雖然說好玩的遊戲和賺錢的遊戲並不互斥,
但是要做出好玩又好賺的遊戲,考驗的就是開發者的能耐,
而這些能耐不是簡單的可以用時間、金錢去換算的。

諸多的限制,會把創作者們逼到了極致:
金錢、時間、期許、能力、想法、執行等...
也只有開發者自己知道,能做到什麼樣的程度。

而有一件事情是絕對不會變的真理:
只要賺到了錢,要做夢想中的遊戲不是問題。

最後獻上一張仿繪,魁男塾總代 江田島平八

2014年3月9日 星期日

利用日本三大同人要素來解析艦隊收藏(~艦これ~)

日本三大同人奇蹟:
上海アリス幻樂団的東方Project
Type-Moon的月姬
07th Expansion 的暮蟬鳴泣時(ひぐらしのなく頃に)

從我知道這三部作品開始到現在也差不多有十年了,
這些作品同時時也開啟了我對於日本動漫認知的窗口。
一部作品如果很紅的話,一定能夠解析出一些東西去探討原因,
但要去複製這些成功案例的話,卻顯然沒那麼簡單。
接下來將會嘗試去解析這三部作品的元素,並且套用在艦隊收藏看看。

一、大量的美少女
        美少女已經可以說是一個被日本創作者使用到淋漓盡致的要素。人本身就是是最貼近人的事物,在價值觀中被認為是俊男美女的人,更是能夠直接吸引大部分其他人的目光。商品會用俊男美女去代言,電影會用俊男美女去演出,都是這一類的例子。
        這邊還要特別強調"大量"這個詞,因為人對於事物的認知都是"比較"出來的,而"選擇"則會讓比較充滿樂趣。用美少女來說就是大量的圖像,花一點時間觀看觀看之後,做出依據自己的認知去做比較,進而選擇喜歡的那一位得到一個結果。
        玩家在月姬中選擇劇情路線,其實可以說就是對於人物的選擇之後造成的結果。在暮蟬中隨著劇情展開慢慢地了解這些人物,進而期待這些角色在劇情中的演出。在東方中看到這些人物的形象,進而用音樂和彈幕去構成這些角色的演出。
        在艦隊收藏中,這些大量擬人化的美少女艦娘,藉由造型、能力甚至是聲音台詞等等的比較之後,玩家可以選擇想要收藏那些艦娘。

幻想鄉的少女們

二、戰鬥要素
        戰鬥一直存在於人的本性之中,這個地方的戰鬥定義會比較廣一點,偏激的戰鬥就會像是打架或是戰爭這類的。對於目標的奮鬥我也把他歸類在這個地方,如:想要得到甲子園冠軍、在無人島上生存並且逃出等。
        東方中的彈幕對決、月姬中的超能力戰鬥、暮蟬中的生存奮鬥都包含了戰鬥的要素,玩家都是在既存的規則下有一些能力,進而去挑戰這些設定和劇情所給予的難題。
        在艦隊收藏中,身為提督的玩家指揮艦娘們與深海棲艦戰鬥攻略關卡,就是最簡單直接明瞭的戰鬥。

教會x魔術師x真祖x戰鬥

三、基於現實歷史知識的加工
        人們都喜歡聽故事,而歷史更是不缺乏各種有趣的故事,這些故事經過了時間的考驗,依然為人們所知,並且廣為流傳,絕對不是沒有道理的。三國志、十字軍東征、法老王、亞特蘭提斯等;真實的歷史、加油添醋的歷史、幻想出來的歷史,都是很好的例子。
        東方的幻想鄉,在其中的人事物,可以說是日本民俗學的重新整理消化之後的產物。月姬中的角色和世界觀也是作者用他們自身對於教會、煉金術、吸血鬼等各種事物的認知去加以整理發想,進而構築出一個在現實下的另一個世界。暮蟬則是地方風俗和醫藥的組合,故事中甚至還巧妙地借用了環保抗爭和蘆溝橋事變,讓故事更有可看性。
        艦隊收藏則是選擇了二次大戰的日本海軍歷史作為基本架構,進而衍生出屬於提督和艦娘們的世界觀。這些艦娘也都有實際的船艦原型和戰績故事,更加深了這些艦娘的存在感。

白川郷(雛見沢)的一景

四、易於加工的開放設定
        每個人或多或少都會有想講的故事,但是要從無到有建立出一個世界觀、人物、事件並且說出一個完整的故事並不是任何人都做得到。而這些作品都已經在人事物上做好了基本的設定,這些所謂的"同人"作者藉由小說、漫畫或是遊戲等媒介方式,借用了既有的設定,不用再去解釋這些已經被觀眾們所接受的東西,可以直接切入想講的故事。可以非常快速也有效的做出一部作品。
        在東方幻想鄉中,存在著各種種族,有著各式各樣的能力,可能出現各式各樣的異變。在型月的世界觀中,已經系統化完整的真祖、使徒、家族、煉金、魔術等等的設定。在雛見澤中光是平行時空概念,就夠多可以去玩的梗了。
        在艦隊收藏中,看是單純的敘述這些艦娘們的日常,或是想要表現出戰場的殘酷,任君挑選,單純看同人作者們適從美少女還是戰爭去看待這些事情。

同時是美少女也是船艦

五、創作者的風格
        風格這個詞彙很抽象,但是圍繞著整個作品本身的核心價值。結合了美少女戰鬥歷史的作品不在少數,但是能廣為流傳的卻不是那麼多,因為作品並不單單只是把很棒的要素結合起來就能變成一個好作品,作者賦予作品的靈魂每一個都是獨特的。就好比同樣的食材去做料理,不同廚師煮出來的味道絕對是截然不同。
        這些核心價值由作者創作出來,再由觀眾們藉由他們對於作品的喜好建立起來。ZUN的風格、奈須蘑菇和武內崇的風格、龍騎士07的風格、田中謙介的風格,他們做出來的作品,或者更精確地說:只有他們才能作得出這樣子的作品,滿載著創作者的經驗和想法,對著讀者表達著想要說的故事。
        愛好者們喜歡並且討論著這些故事,同人創作者們喜歡並藉由這些故事說出自己的故事,創作者們喜歡並希望能夠有一天也能像這些前輩們說出自己的故事。

我也努力著,總有一天我要大聲的說出屬於我的故事。

最後獻上這一次艦隊收藏實裝結婚系統之後做出的選擇,
大日本帝國海軍二戰時期的精神象徵:戰艦長門。

2014年2月9日 星期日

開工大吉!!!

在與猴子靈藥的夥伴們經過了一年的闖蕩之後,
今年決定來一點大的。


距離那個以小搏大的遊戲時代飛快的過去了,
要能夠做出一定等級的東西還是需要一定的資源。
電腦時代演進了十多年的遊戲歷史,
在移動平台上短短的三年重演了一次。

恩...?

遊戲產業一直是一個刀刀見血真實的文化工業,
在台灣不知道為什麼會變成夢想和熱血的代名詞。
就如同畫漫畫或是寫歌曲,
當成興趣去做是一回事,當成職業去做的時候就是完全不同的事情。

恩哼~

不過遊戲人的浪漫依然存在我的心中,
很慶信在早期的時候,我就已經被告知了這些現實。
在這個動亂的時代,讓自己存活的同時,慢慢地做出屬於自己的創作。

咪嘻嘻~

最後獻上一部由Extra Credits討論的最新議題: Fail Faster
記得點cc看中文字幕~

2014年1月30日 星期四

勾玉忍者,謹賀新年~~

祝大家新年快樂~
這次老樣子請咱勾玉忍者的第一女主角來做模特兒。