2013年12月14日 星期六

參加完TGADC年末分享會的雜感

當一部作品很紅的時候,就會有著滾雪球的效應出現。
讓我想起以前物理學學到的摩擦力,
要把一個物品從靜止施力道能夠移動需要的力量可能是100,
但是要讓那個物品持續保持等速度移動需要的力量只要持續用80就夠了。

在這邊分享兩個艦隊收藏的同人音樂。

ᴴᴰ【幽閉カタルシス】暁の水平線に【中日附詞Full Ver.】【艦隊これくしょん~艦これ~】


ᴴᴰ【幽閉カタルシス】揺れる恋は波の如く【中日附詞Full Ver.】【艦隊これくしょん~艦これ~】

2013年12月10日 星期二

被貼圖的雜感

畫的圖在K島上被人貼出來當成集氣用的素材了。
大概就是:"喔,居然被人拿去貼圖了?!"這樣的感覺。
不過可以確定的是,不枉費過去一年在補習班學2D繪圖的時間和錢了。

下次看到類似的情況時,我要讓它是在遊戲專版,猴子靈藥的遊戲專版!

2013年12月1日 星期日

戰艦 長門

夢想這條道路,能夠持續走下去的人。
靠的不會是能力,而是毅力。



2013年11月23日 星期六

從遊戲設計角度看艦隊收藏(~艦これ~) 續

過了快一個月才把續篇整理完成,很多部分可能不是很足夠,甚至有些主觀。不過藉由這些過程,能夠讓自己得到一些經驗和想法,我覺得就有價值了。

四、黏滯度
一個免費的遊戲要是能夠設計到讓玩家時時刻刻都想回來玩,而且每次回來玩都是有事情做的。
「想回來玩」不一定是因為遊戲真的好玩,有的時候只是單純的資源問題。大部分的卡牌遊戲是用精力值去限制玩家一次遊玩的動作次數,精力值是隨著時間恢復的,超過精力值上限之後的時間都是浪費掉的,初期玩家為了快速的遊戲和體驗內容,每隔一段時間就會回來執行動作,為的就是不想要造成精力值的浪費。後來的卡牌遊戲做法則是讓玩家在一定等級之前都有無限的精力值去做動作,為的就是抓住玩家想玩的念頭。
「每次回來玩都有事情做」這個則是在上述的前提下,讓玩家有事情做。通常比較急性子的玩家就會在這個階段掏錢灌精力值去了。每次回來有事情做的遊戲,如早期建設類型的遊戲做法,生產的建築物點了之後一小時後會生產完物資,如此玩家就會每一小時回來點選一次動作,但是為了高效率遊玩不免變成機械式的動作,玩家不小心錯過時間浪費了生產的時間,不免產生些微的挫折感。Clash of Clan的做法更好,讓玩家隨時回來都有物資能夠取得。艦隊收藏的概念則是混和了兩者,卻又做得更聰明和合理的包裝。


風起....了?


1.       遠征
玩家可以派遣組成的艦隊去執行遠征任務,一定時間之後就會帶著經驗值和任務完成的物資回來。這個作法同時綜合了「生產物資」和「掛網練等」的概念,完成任務後玩家必須主動再指派艦隊前往指定任務。玩家在指派艦隊前往任務之前都能夠知道任務需要的時間,所以玩家可以依據自己的狀況選擇適合的任務。長時間會在電腦前就可以選擇15分鐘到1.5小時內的任務,每小時獲得的資源數量會比長時間的多很多。長時間不在電腦前可以選擇4小時甚至到40個小時的任務。也因為選擇的任務夠多也夠彈性,錯過時間或是忘記的話玩家會認為自己的問題比較大,而不是遊戲設定的時間不合理。

提督同志,明智的規劃艦娘們遠征的行程

2.       入渠
艦娘戰鬥完畢之後如果有受損是不會自動修復的,玩家必須手動把艦娘放入維修廠,一艘艦娘修完之後就必須手動再置入另外一艘。艦娘在等級低的時候,維修的時間只要數分鐘,消耗的資源也很少。只要把受損的艦娘入渠,換其他無損的艦娘編入艦隊,打幾場戰鬥後有就算有艦娘受損,原本受損的艦娘應該也修好了。隨著玩家艦娘等級提升、改造之後,入渠修復要消耗的時間和物資也會跟著大量成長。小擦傷的航空母艦可能就要12小時,大破的戰艦維修超過20個小時也是常有的事。受損的艦娘初級不只戰力比較差,被擊沉的風險更是一般的玩家不會想去承擔的。也因此玩家需要時時刻刻記得把艦娘放入維修,這樣當玩家有時間遊玩時才有戰力滿點的艦娘可以指派。不然就是直接把立即維修完成的道具使用下去也是可以但是,大家都知道的,方便的道具是有代價的。

等艦娘們洗完澡後再出擊~~


3.       任務
每日任務和每周任務,這個就是一般的網路遊戲常用的方式,要玩家去完成一些行為,簡單的像是出擊一次、遠征成功個三次、維修五艘艦娘。比較折磨人的有擊沉敵方補給艦(隨機戰鬥遇到)、打幾次BOSS(因為羅盤的關係,不一定每次出擊都走得到)。獎勵的東西有物資和部分課金道具,如:建造物資(造船和裝備會用的),立即建造和維修完成的道具之類的,就算登入不知道想做什麼,至少把每日的任務完成幾個。

小補充:艦隊收藏沒有建設概念,物資是隨時間過去自動取得,就算不登入也會算給玩家。物資的獲得除了鋁礬土是每3分鐘多一個,其餘的油料、彈藥、鋼鐵都是1分鐘多一個,也就是一天下來自動取得的物資,鋁礬土會有480個,其他是1440個。而任務和遠征給的物資一次都是給數十到數百個,所以主要的物資來源還是靠每日任務和遠征。

主要物資來源還是要靠艦娘們的努力


4.       艦娘練等
練等級是一直以來遊戲中玩家在遊戲中會願意去花時間的行為,只要付出時間,就會有回報。累積至一定數量後,就會有回饋,RPG遊戲來說,就是更高的角色數值和新的角色技能。艦隊收藏中每艘艦娘都會有最基本的一次改造,有些還能做多次的改造,當艦娘到達一定等級後,就能夠耗費一些資源提升艦娘的能力值,有些甚至還會有新的角色圖像,光是這點就足夠讓許多的RPG成癮玩家一直玩下去了。

Before <<<   驅逐艦 夕立   >>> After

簡單把以上1~4點作結就是:
l   沒時間時,每隔一段時間執行入渠和遠征。
l   有時間時,坐下來好好選擇出擊和演習。

5.       劇情演出
雖然在整個遊戲的過程中是看不到任何的角色對話框,出擊和遠征也只有簡單的文字描述,要說是有"劇情"真的是很遷強。遊戲中的劇情演出,卻是埋藏在在每位艦娘們的句裡行間。以驅逐艦島風來說,有著最高速稱呼的他,台詞幾乎是總是不離速度。戰艦大和為例,史上最高噸位的船艦,台詞中則是洋溢著大艦巨砲的驕傲。而有些台詞甚至道出了一些歷史的缺憾,特別是艦娘被轟沉時的台詞,滿滿的歷史哀傷呢...有興趣的可以參考看看這個視頻:https://www.youtube.com/watch?v=FI1f6aP9TuQ

這些船艦在歷史的最後,有多少人記得呢?

五、商城設計
接下來會談到免費網頁遊戲的重點:金流設計了,基本上來說,艦隊收藏的金流設計是讓免費玩家可以享受到所有遊戲內容,課金玩家可以滿足其需求的設計。
1.       碼頭
這個地方主要是一次性的消費道具,而這邊又分成兩個部份:
l       艦隊容量,雖然一開始玩家基本都會有保有100個艦娘和500個裝備的空間(比起很多卡牌遊戲一開始只給你20個空間還要不斷去花錢擴張...),一開始的確是感覺很多,但是當玩家的艦娘不斷的增加時,想要每隻艦娘都留一個基本上空間不可能夠,而就艦娘來說,比起單純的卡片來說,有配音和個性(腦補)的艦娘是很難讓帶入性高的玩家割捨的,擴張艦隊的容量會是輕課金玩家的第一選擇。

每位艦娘都是獨一無二的

l       工廠及入渠容量,起始每個玩家都會有兩個工廠空間和入渠空間,這個課金的話最多能到四個,工廠基本上就是初期用來拚艦娘的量,後期拚稀有艦娘的建造。入渠則是一次維修艦娘的數量,這兩個都是選擇性很高的消費道具,基本上就算不課金也不會有太大差別,買下去就是變得很方便這樣。
擴張入渠的話,艦娘(營運)們也會很高興的

2.       物資
消耗性的資源包含油料­、彈藥、鋼鐵和鋁礬土,以及開發艦娘和裝備的開發資材,這些都是很容易獲得也消耗掉的東西,普通遊玩的時候,除非拚稀有艦娘的建造或是稀有裝備的開發,不然平常時不大可能會直接購買這些東西,但是結合了活動之後卻又不是這麼回事了,原因後提。
除了艦娘外最重要的東西

3.       道具
消耗性的道具也分成底下幾種:
l       高速建造、高速維修材料,這兩個是節省時間的好東西,但是因為在任務、遠征和出擊都會有機會拿到,平常時也不大可能會去買,但是高速維修道具可是活動時無止境的坑,原因也是後提。
l       家具達人,因為玩家可以布置遊戲主畫面背景的提督室,遊戲中得到的家具幣可以購買大部分的裝潢和家具,特殊的裝潢和家具則會消耗掉家具達人,這個和遊戲強度及時程沒任何關係,但是某些很在意個性化的玩家,是個很不錯的服務。
l       緊急維修員、給糧艦,前者裝備後能夠防止艦娘被擊沉,後者則是消除艦娘疲勞的東西,艦娘多次出擊後就算無受損也會有疲勞,疲勞的話戰鬥力也是會下降。這些是極限玩家會去消耗的東西。

這裡有一批課金道具好便宜的啊~~~


一般的卡牌遊戲都要靠每天送出邀請獲得的稀少抽卡的資源,以及必須要用現金買貴到爆拿來抽卡用的資源,這些遊戲主要是靠活動時的折扣讓玩家能夠有比較大的進程。艦隊收藏的概念剛好是反過來,平常資源是很好累積的,船艦也是出擊建造都會出現,甚至花時間就能累積獲得的課金道具,在活動的期間都會變成極限的資源消耗。
艦隊收藏的期間限定活動概念和普通的出擊沒甚麼兩樣,但是當每張地圖都有BOSS和特殊獎勵的存在時就不一樣了,玩家必須在時間之內擊破BOSSBOSS如果沒有持續打,一段時間之後就會回血,中途的敵人又都是精英等級以上的,這個設計讓許多的玩家不斷的去出擊,撤退,維修。大量的消耗性資源都會在這個地方被消耗掉。為的就是活動期間限定的艦娘及裝備。因為遊戲的出擊,本質上是機率遊戲包含了:戰鬥中途損傷過大只能撤退,走到BOSS所在地是運氣,戰鬥結果也是運氣。多少玩家為了活動的獎勵心(時間)(財力)憔悴,這個真的不是看別人文字寫寫就能感受到的。到後來甚至還出現了一些魚礁戰法的玩法,導致玩家之間出現了根本觀念上的衝突,詳細可以另外看這個網頁:http://willingli.pixnet.net/blog/post/54062160-%E6%8F%90%E7%9D%A3%E8%88%AA%E6%B5%B7%E6%97%A5%E8%AA%8C%EF%BC%9A%E5%BE%9E%E9%AD%9A%E7%A4%81%E6%88%B0%E6%B3%95%E6%B7%BA%E8%AB%87%E3%80%8C%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C%E3%80%8D%E7%9A%84

不課金的休閒玩家,的確這個遊戲也能非常休閒的玩。但是沉入其中的提督,則是會不斷地陷入這個深淵泥沼,無法自拔。

六、創造價值
最後探討一個根本的東西,艦隊收藏的價值到底是甚麼?
從一個營運的角度來看,它甚至不是一個能夠長期收益的遊戲。
從一個遊戲設計者的角度來看,它根本就是個低成本的網頁遊戲。
從一個玩家的角度來看,它就只是個運氣遊戲。

也許這才叫真正的艦隊收藏?

但是艦隊收藏卻讓玩家們趨之若鶩,一個封鎖了海外IP的日本遊戲,在巴哈姆特上的網頁遊戲類別一直保有前三名的討論熱度。玩家還爭先恐後的想要知道怎麼去安全的課金消費。到底這個遊戲的魅力在甚麼地方?美少女?軍武?蒐集?這類型的遊戲WEBAPP上到處都是,要多少有多少,為何唯獨艦隊收藏一枝獨秀?

我個人的想法是:回歸了本質的遊戲。

整個艦隊收藏用簡單的設定和背景,滿足了玩家們的需求,而玩遊戲的目的是什麼,不也就只是滿足需求而已嗎?玩家們在艦隊收藏的遊戲中找到了自己的世界,他們分別用自己的方式表達了他們對這個世界的看法,也許只是討論區裡的一篇心得文,也可能只是PIXIV上的一張圖,或者是心中對於艦娘們的一些想像。

套句我最近很喜歡的一句話,來自於ONIPUNKS的周魯:遊戲製作者只是嚮導,真正成就了這個世界的是玩家們。

        最後附上自己畫的艦娘一張:高雄一番型重巡洋艦,高雄~


2013年11月22日 星期五

十一月二十一日

十一月二十一日,每年只要過了這一天就表示我在地球上活動的時間又多了一年。
今天同樣也是金剛型二番艦 比叡的出生日。
快速塗鴉一張做個紀念。

2013年10月30日 星期三

從遊戲設計角度看艦隊收藏(~艦これ~)

卡牌類型遊戲對我來說是幾乎沒有吸引能力,在不斷的抽卡、推圖、合成、強化迴圈的遊戲邏輯,在我來說是只是單純不斷地做一個機械式的循環,然而這款艦隊蒐藏原本只是抱持著嘗試看看的心態去玩看看,當初在等抽帳號的兩個多禮拜也就只是單純地等待,其實沒甚麼期待。但是後來玩了之後卻直接沉迷下去了,到目前為止兩個多禮拜的遊戲時間,來把看到的東西分析一下,也算是當作對自己這兩個禮拜沉迷時間的一點交代。

一、吸引要素
遊戲在做宣傳和對玩家介紹遊戲的時候總是要有些能夠提出來的東西,為什麼這個遊戲好玩、值得嘗試之類的。前三項是普遍在網路上能夠看到的宣傳,後面幾項則是我在跟人說明的時候會額外說明的部分。
1.       艦隊蒐藏
一開始在遊戲名稱的時候就很明白的說明了遊戲主軸內容:蒐集艦隊。蒐集東西可以說是人類被刻在基因裡的一個行為模式,一般人或多或少都會有蒐集東西的慾望:蒐集郵票、明信片、貼紙之類的東西。而普遍在遊戲將蒐集概念發揮到淋漓盡致的莫非卡片遊戲莫屬了。
從實體的集換式卡片遊戲到虛擬的卡牌遊戲,都是在同樣的概念去製作:越來越精美的圖片、越來越高的參數、越來越特殊的能力。從各方面去滿足地蒐集者的慾望:集滿的圖鑑、最強的卡片、獨特的能力等等。

當一名提督,擁有自己的艦隊,感覺很不錯對吧。
蒐集艦隊吧~~

2.       美少女艦娘
女性蒐集自古以來都是存在的要素,從富貴人家的三妻四妾到皇帝的三千佳麗,但能夠達到這樣境界的人畢竟是少數。蒐集在遊戲中通常是屬於比較次要的遊玩要素,比如說RPG遊戲中的:全武器收集、全書籍蒐集等。在主流中看到的以蒐集要素為主的多是人物圖像的蒐集,現實中的棒球卡,籃球卡,到了遊戲中就是不同要素的人物卡了。不論是用神祉、英雄、妖怪或是甚麼東西去包裝,最終都是圖像的完全蒐集。而把這些東西用美少女的造型去做包裝,更能夠激起特定族群的消費慾望,而通常這些特定族群也願意去做相較於一般玩家來說夠大量的消費。
美少女
(後宮)蒐集,可以說是所有男人的夢想阿。
蒐集美少女吧(?!)

3.       大量的聲優獻聲
日本遊戲在配音上面普遍很用心,甚至連同人社團出的遊戲都會有簡單的配音。艦隊蒐藏中每個角色都有多達20句的台詞配音,在攻擊、受損、執行任務甚至是閒置的時候都會有相對應的聲音回饋,比較特殊的艦娘在當旗艦的時候(旗艦的角色會出現在主遊戲畫面),甚至還會有報時的功能,只要整點的時候是閒置在主畫面的時候,每一個小時都有一句話,一共24句。從這邊完全看得出來這款遊戲在製作時的用心。
在遊戲中,不會有甚麼讓人驚訝的美術表現畫面。在對戰時的表現甚至只有GAMEBOY時代的神奇寶貝等級,但是豐富的戰鬥語音演出和角色造型的刻畫卻能夠讓簡單的遊戲突然變得豐富了起來。
每位艦娘都有非常有特色的配音演出

二、核心玩法
1.       艦隊蒐藏
蒐集本身雖然是一種遊戲的玩法,但我比較偏向將其稱為叫做遊戲的目的。在艦隊蒐藏中,要得到這些艦娘的方法有兩種,一個是花資源去建造隨機獲得,另一個則是出擊戰役後隨機獲得。在遊戲中要獲得新的艦娘很容易,閒置十分鐘獲得的資源或是花個一兩分鐘打場戰役就能夠或的新的艦娘,當初遊戲在宣傳時有特別提說玩家是可以在完全不花錢的狀況下獲得全部的艦娘,這在蒐集類型的卡牌遊戲中幾乎沒人這麼做過,因為設計者就是要玩家去花錢完成蒐集的這個結果。
但不管怎麼說,艦隊蒐藏做出了這個決定,這就讓這這款遊戲的蒐集過程和一般的卡牌遊戲有所區別了。
每個一段時間都會有新的艦娘加入,或者是舊的艦娘可以做新的改裝。蒐藏空間(花錢)和艦娘等級(花時間)都是有投入的必要。


靠毅力(時間)和愛(錢)蒐集完所有的艦娘吧
2.       艦隊組合
在遊戲的過程中,玩家能夠實際上操作的東西其實並不多,以遊戲的部分,就是:
l   拿到艦娘>出擊>戰鬥陣行指示>戰鬥勝利>艦娘升級>拿到艦娘
l   拿到艦娘>遠征>等待時間>拿到資源>建造新艦娘>拿到艦娘
上述提到的兩個迴圈剛好是現在普遍養成建設類型遊戲的標準循環,而艦隊蒐集又把建設(蒐集資源)的部分省略成只要等待時間經過或是遠征就能獲得。上頭標示粗體的部分則是玩家在遊戲中所能做的選擇,選擇完之後都是自動執行,剩下的就是看結果。而這個選擇的成功與否則是看艦隊的組合,根據不同的出擊地點和遠征任務都要有相對的艦隊組合,也剛好切中了整個遊戲的核心艦隊蒐藏,蒐藏的量越多,越能夠依據不同的狀況(出擊的地圖)去做不同的組合。
提督同志,秀出你的夢幻艦隊吧

三、數據設計
1.      可控性高的限制資源
遊戲中的消耗性資源整整有四種:油料、彈藥、鋼材、鋁土。比起一般的網頁遊戲來說要管理的資源都來得多,但是因遊戲中並無資源採集建設的概念,一般來說,所有玩家的資源皆為隨時間自然生產以及是透過遠征或是出擊獲得,當然也可以直接課金去購買,而這些資源會直接限制到玩家可以做的事情多寡。

  l  艦娘出擊和演習的時候消耗的是油料和彈藥,如果有艦載機的話會消耗鋁土
  l  艦娘維修的時候消耗的是油料和鋼材。
  l  艦娘遠征的時候時候消耗的是油料和彈藥。
  l  建造艦娘和開發武器裝備的時候則是全部都會用到。

遊戲中並沒有明顯的精力條告訴玩家能夠做幾次動作,而是藉由遊戲機制決定玩家甚麼時候該結束遊戲。
最簡單會結束遊戲的方式就是資源耗盡,而資源耗盡有很多方面的面向,比如說:都使用大型的戰艦或是航空母艦出擊,那麼油料和彈藥的消耗將會非常快速,受損的話就更是油料鋼材兩頭燒。另外大量的建造艦娘也會導致資源快速消耗,資源耗盡的就甚麼都不能做了。
資源可以靠一些方式減少消耗或是獲取,比如說使用較輕型艦娘的隊伍做出擊,作戰時選擇能夠有效提升防禦和閃避的陣型,打特定遠征有效率的獲取較缺乏的資源。基本上來說,如果玩家的算術或是運氣夠好的話,是可以一直玩不用停止的。

另一個特別提一下,就是隨著提督等級的提升,資源的儲存上限會一直提高,所以一開始的時候可能每天都會回來看一下,以免資源滿了無法繼續獲得,到後期甚至可以一個禮拜不玩都不會有資源滿出來的狀況發生,還頗特別的設計。

航空母艦赤城的一餐

2.      隱藏的資訊系統
        遊戲中大部分的數據資訊是被隱藏起來的,甚至從可視的數據上也只能大概推測出一些資訊。以下簡單列一下看得到但是卻是被隱藏的數據
  l  艦娘的攻擊、護甲、血量等資訊是看得到的,但是其實沒辦法從這邊去精確的計算出戰鬥的結果,同樣攻擊力的戰艦和驅逐艦,打起來的數字卻是天差地遠,隨機性的閃避,甚至是被推測出來的隱藏命中和爆擊率,都讓整個遊戲的數據沒辦法去精確計算戰鬥結果。雖然這樣不免被玩家批評是一個運氣遊戲,但是大量的玩家藉由統計卻又似乎能得到一個可控可預知的數字結果,結果就是大量的玩家會去討論這些數據背後代表的含意。
  l  建造船艦及開發武器是遊戲中重要獲得戰力的來源,玩家在選擇建造及開發時只能選擇將各種類型的油料、彈藥、鋼材、鋁土等資源各投入多少下去,而出來的結果則是未知的。但是藉由官方的一些說法和玩家的嘗試卻又得到了一些結果,比如說:鋼材的數量投入多的話,會比較容易出現噸位比較高的船艦。彈藥投入多的話則是容易出現高火力的船艦。鋁土投入多的話容易出現能夠搭載艦載機的船艦。這就讓每個玩家會去鑽研對於自己來說最有效率的配方去造船。雖然這其實算是變相的扭蛋系統,但是卻又讓玩家覺得結果是可以自己控制的,結果就是造船變成了一個大家會去熱烈討論和分享的主題。
  l  出擊時獲勝就有一定的機率會拿到新的艦娘,而這些艦娘在哪邊掉落機率又有多少也變成每個玩家津津樂道去討論的話題,比如說:我在X-Y的地方打到了戰艦長門、N-M的地方會出稀有驅逐艦島風之類的話題,也因為出擊(戰鬥)和獎勵(艦娘掉落)的循環,就算是已經通過的關卡,也還是會有玩家回去拚艦娘的掉落。
  l  出擊時的關卡順序因為是羅盤自動選擇的,一開始的時候會有出擊關卡順序是隨機選擇的感覺,但是越玩到後面的關卡會出現不管怎麼走都走不到BOSS位置的狀況發生,這個時候玩家就會察覺到,艦娘的組合不只是船堅炮利就好,還要藉由某些艦娘的輔助去探路,也因為如此,玩家的通關時間會變得很有戲劇性。有些關卡某些玩家卡了一個多禮拜就是過不去,某些玩家卻在不知 情的情況下通關了。這也造就了玩家之間在關卡突破的討論點,畢竟有一個主體的關卡存在,越後面的關卡經驗值和掉落的艦娘種類也越多,玩家為了蒐集艦隊,還是會去通關。
為了更多的經驗值和艦娘們,想辦法通關吧~

3.      艦娘的掉落、升級與合成
        艦娘算雖然有稀有度的差異,但是在強度上的差異可以說是微乎其微,幾乎每兩三場戰鬥就會有一台新的艦娘加入,讓玩家在初期的蒐集可以說是幾乎沒有挫折感,艦隊的擴張是非常快速,但是因為同一個艦隊中不能有同樣的艦娘出現。因為每次官方更新的時候都會有舊有的艦娘可以升級,基本上來說玩家就是一種艦娘各保留一種。再來就是挑自己特別喜歡的艦娘出擊練等,練等可以提升艦娘的基本數值。另外就是重複的艦娘,艦隊搜藏借用普通的卡牌遊戲的概念,可以將多出來的艦娘和指定的艦娘去做合成,提升基本數值。火力、對空、雷裝、護甲等是可以藉由合成提早成形,迴避、命中等只能靠升級提升。當艦娘的等級到一個程度的時候,就可以花費一些資源進行改造,改造之後的艦娘基本數值和其最大值都會提升。這讓玩家在遊戲的過程中不斷地有一些短期目標去進行。
改造後的提升很明顯(各種意義上來說都有)

目前就先分析到這邊,如果有甚麼不足或是忘記得之後再補上。下一次就會從遊戲的黏滯度和商城的設計來好好分析一番。


最後附上自己畫的艦娘一張:高雄二番型重巡洋艦,愛宕~

2013年10月14日 星期一

遊戲設計心得一二事

我很慶幸,在工作了一年之後找到了想做的事情,也遇到了現在猴子靈藥的夥伴。
從全球版的免費勾玉忍者釋出之後,新改版如火如荼的進行中,進度也一直都在掌握下。

在這段期年內,猴子靈藥的二案是目前最大的挑戰,也是我給予自己的一個期許。

和之前一樣,先做成桌上遊戲的形式開始做測試,
和之前勾玉忍者的單機概念不一樣,一開始就要做成免費下載的遊戲,所以必須要在遊戲中提供足夠多的服務,客群也是鎖定了遊戲玩家的族群,所以我可以很放心地去做"遊戲設計"。

一開始的念頭就是對戰遊戲,遊戲王或是魔法風雲會一直都是能夠讓玩家津津樂道的對戰遊戲。而我自己則是偏好陣地對戰和單位陣行組合,之後的一切都會在這個基礎下去做發展。

第一個提案是借用了魔法門:英雄交鋒的畜力概念、使用常見的九宮格對戰系統、加入獨特的攻擊模式組合,以及自組的符石和戰術牌概念。雖然很確定現在在市場上很難看到同類型的遊戲。
不過結果雖然做出了一個可玩的遊戲系統,但是卻不夠有趣。雖然美術和音樂能夠提升遊戲的體驗,但對於以遊戲設計為目標的我來說,遊戲的本體就是那個遊玩的規則,不夠有趣的部份如果只靠美術或是什麼感官噱頭去包裝,終究也就只是那樣。
部陣、畜力、攻擊的循環確認了,不過在經歷了三次的修改之後發現了遊戲本質上的問題,所以就這樣被打入了倉庫角落,等著重見天日。

第二個提案則是借用了卡片獵人的自組牌組概念,並且延續了之前設計的攻擊模式組合,
經過了第幾次的測試,有過第一個提案的經驗之後了很快地就發現到遊戲的問題,
最近幾個禮拜每天都在床上翻到三點多才睡,希望能夠盡快地找到一些製作方向。

不過不管怎麼說,在2013年結束之前,我一定要找到方向,在三十歲之前,一定要做出些什麼來...

深夜聽音樂特別的有感觸呢。

2013年10月4日 星期五

短篇小漫畫,夢幻之星的戰友們。

最近拿到了Painter證照,接下來這個是這次要拿Comic證照的作品。
雖然已經知道了繪圖證照沒甚麼用,主要還是要看作品集。
不過既然都付錢補習了,錢也包含在裡面,不拿也白不拿。


2013年9月29日 星期日

ZUN在「亞特蘭大展覽會」的訪談



對於我來說,神主創作東方已經是一種截然不同意義了。
以前是從玩遊戲的角度去切入東方,現在則是從做遊戲的角度切入。
翻譯了一下這次神主的的訪談,果然神主就是神主。

ZUN, one of the biggest independent game creators in Japan, has made his way to North America for the first time at Anime Weekend Atlanta. On Day 1 of Anime Weekend Atlanta, ZUN held a Q & A panel. The number of attendees were limited and many couldn’t make it. However, if you missed the con or the panel, we at Word of the Nerd Online will give you a summary of the Q & A. Questions that were asked from the members of the audience.

神主,世界最前強大的日本獨立遊戲開發者之一。最近第一次到了北美參加亞特蘭大展覽會。神主舉辦了一個QA座談會。現場觀眾多到擠不進會場…以下略

*Most of the content was abbreviated due to time constraints, so not all questions and answers will be word for word.
因為時間關係很多的部分被簡略,不是所有的對談都是逐字記錄。

Q & A:
Question: How do you decide which Yokai you’ll use in each of your games?
問:你怎麼決定每一部作品中的登場妖怪?
ZUN: It depends on the theme of the game. It also depends on the traits of each of the Yokai and how they’re matched to the theme of the game.
神主:主要是依據遊戲主題決定。妖怪的特性和他們是否能夠和主題契合也是另外的考慮因素。

Q: I heard there was a rumor that the games were going to be sold on Steam. Is that true?
問:有聽說東方系列作將會在STEAM上販售,是真的嗎?
ZUN: Steam is really good. I like it. There is talk about it, but it’s just talk. It would be good if it was, but it’s just a rumor. Nothing has been decided. It’s also really difficult to release. The process would be really complex to complete.
神主:STEAM很好,我很喜歡。是有關於這方面的討論沒錯,不過也就只是聊聊的形式。如果可行的話也不錯,不過這只是單純的謠傳罷了。一切都還沒定案,畢竟在STEAM上架是頗困難且非常複雜的。

Q: How much time do you put into a game?
問:開發一套遊戲要花多久時間?
ZUN: Usually it takes about 4 months. As you know, I make 1 game every year. It takes a lot of time to come up with ideas, and I barely have time to sleep. Every time I’m awake, I’m either working on a game or drinking beer.
神主:大部分花四個月左右。大家也都知道我一年出一部作品,要構思好的主意很花時間,所以我幾乎沒有甚麼時間睡覺。每次醒著的時間都不能浪費,包括做遊戲和喝啤酒。

Q: What is your source of inspiration for making the amazing soundtracks featured in the games?
問:想要做出以音樂為主題特色的靈感由來是什麼?
ZUN: I’m very influenced by video game music. Much of which is usually from the 1980s and 1990s. Those songs are usually instrumentals.
神主:我受到電玩音樂的影響很深。主要是80到90年代的遊戲音樂,這些音樂都是以樂器為主。

Q: Your games are produced from mythology and much of your personal experience. Where do you come up with the ideas to make these fantastical elements?
問:你的遊戲主要內容都是神話故事與個人經驗為主。如此幻想的元素,遊戲靈感主要是從哪邊來的?
ZUN: Much of the storylines are taken from my personal experiences during my childhood or from recent travels. Most of it is all from personal experience.
神主:大部分的故事線是從我個人孩提時代或者是最近的旅行中發生的事。主要還是從我的日常生活得來的。

Q: During your stay in America, have you tried any new interesting beers?
問:在美國的時間,你有嚐試任何新奇有趣的啤酒嗎?
ZUN: I’ve tried many beers. Many interesting beers; however, I learned one thing when I came to America. Meals are too big and beer is too little.
神主:我喝了不少啤酒,不少很有趣的啤酒。不過來美國之後我覺到了一件事:食物總是過多、啤酒總是太少。

Q: Is there anything you can tell us about Satsuki Rin? The character that was cut out from Embodiment of Scarlet Devil?
問:能談談有關於冴月麟的事嗎?東方紅魔鄉中被移出的角色。
ZUN: Ahhh… Well, Embodiment of Scarlet Devil was the 1st for the Windows platform. I wanted her to be a playable character in the game, but due to time constraints I had to cut her out.
神主:恩…紅魔鄉是第一個WIN頻台上的作品,原本是想讓她成為可用角色,不過因為時間問題,只能刪除了。

Q: Would you consider making any more Phantasmagoria games or branch out into different styles of games?
問:你會考慮再製作像是花映塚類型的遊戲嗎?
ZUN: I’d like to, but only if the timing is right or if I feel inspired to.
神主:如果時間允許,也有靈感的話,我會很樂意的。


Q: What is your favorite Jojo line?
問:你最喜歡JOJO的哪一部作品?
ZUN: “Daga Kotowaru” (Translation: But I won’t). A line from Rohan Kishibe, a character from Part 4 of Hirohiko Araki’s manga, Jojo’s Bizarre Adventure.
神主:だが断る! 荒木飛呂彥畫JOJO的奇妙冒險第四部,角色是岸邊露伴。

Q: I heard that in Undefined Fantastic Object, there was going to be a boy character. Are you considering to make any boy characters in the future?
問:聽說在星蓮船中原本預計有男性角色要登場,有打算在未來的作品中加入男性角色嗎?
ZUN: I feel as if boys get in the way of the game. I’d like to make boy characters in another game as long as the game was completely unrelated to Touhou. Boys would just ruin the balance of the series.
神主:我覺得遊戲中出現男性角色會打亂遊戲的調性,我會很樂意製作一個男性角色出現在和東方無關的遊戲中。男性會擾亂東方系列作一直以來的平衡。

Q: What kind of software instruments do you use to make the games?
問:你是用哪種音樂軟體製作音樂的?
ZUN: I use the Roland SD-90. It’s old, but it’s something I still like to use.
神主:我用的是Roland SD-90。很老舊了,不過我還是很喜歡用。

Q: Of all the Touhou fanworks you’ve seen or heard, what are your favorites?
問:在眾多你看過的或是聽說的東方二次創作中,你最喜歡那些?
ZUN: I do look at some fan works, but if I see something really good I get jealous. Also, if I ever did say I favored a fanwork in public, it wouldn’t be fair to the rest.
神主:我的確看過一些東方的二次創作。如果看到有些真的很棒的作品時,我不免會產生忌妒心。而且在公共場合下我說了一些我比較喜歡的作品,對其他的作品來說太不公平了。

Q: Do you ever plan on bringing MIDI files back to the games?
問:有考慮在遊戲中再次推出MIDI版本嗎?
ZUN: MIDI is behind the times now. I originally used them since computers had low specs and the internet was pretty slow, but now everything is better and faster. I use WAV files now since they sound the same. I do not plan on bringing back MIDI files.
神主:MIDI有些過時了。會用MIDI的原因是因為當時的電腦空間很小,網路也很慢,但現在已經進步很多了。我現在都使用WAV,沒打算使用MIDI。

Q: You said in an interview that you would continue making Touhou games even if their popularity were to drop. Do you still hold true to this statement?
問:你曾經在某個會談上說過,就算東方不紅了你也會持續的創作東方,現在依然是這麼想嗎?
ZUN: Honestly, I can’t make anything except Touhou. As long as I’m still moving and I’m fine with it, I’ll continue making Touhou games.
神主:說實話,我現在除了東方以外創作不出任何東西,只要我還有一口氣在,我就會繼續創作東方系列的遊戲。

Q: Are the PC-98 games considered canon compared to the Windows series?
問:PC-98時代的遊戲和WINDOWS時代的系列作有相關聯嗎?
ZUN: There are a few contradictions in the story when putting the PC-98 and Windows games side by side, but I would take reference from the latest games to consider what is canon.
神主:如果把PC-98時代的作品和WIN時代的故事放在一起比較會有些矛盾點,但是我會以最新出的遊戲為系列(世界觀)的基準。


Q: What is your favorite beer?
問:你最喜歡的啤酒是?
ZUN: I get this question a lot. My answer is Kirin.
神主:我常常被問到這個握提,KIRIN。

Q: Moriya Shrine disappeared all of a sudden and were suddenly not involved. Did the events in Hopeless Masquerade have anything to do with it?
問:守矢神社突然間消失了,也不再參與事件了。心綺樓的異變和這個有關係嗎?
ZUN: There’s not really a particular reason. That’s my final answer. It’s not gone. I just haven’t included it recently.
神主:沒甚麼特別的理由,這是我的答案。守矢神社沒有消失,只是我暫時沒有理由讓她們登場罷了。

Q: When you see new fan art, games, or albums, how excited are you to know to see how it got so popular? How it is loved by many people from all over the world.
問:當你看到新的二創作品、遊戲、音樂專輯時,知道東方被這麼多人喜好,其中還包含來自世界各國人,是甚麼樣的感覺?
ZUN: I am very happy. I am absolutely blown away, and I just love that you guys love it.
神主:我非常高興,超級吃驚,而且愛死你們了。

Q: Which song, that doesn’t have to be you’re favorite, are you most proud of?
問:哪一首音樂是讓你感到最驕傲的?
ZUN: I’ve made a lot of music, hahaha. I don’t have a favorite, per se. If anything, the most recent songs I make tend to be my favorites.
神主:我製作了很多音樂,哈哈哈。我沒有哪一首說是最喜歡的。硬要說的話,我最喜歡的音樂就是我最近做的音樂。

Q: Earlier in the Opening Ceremonies [for Anime Weekend Atlanta] you mentioned that you were going to localize the Touhou games. Is there a set date?
問:早先在開幕式的時候,你有提到打算地區化東方遊戲,有什麼計畫了嗎?
ZUN: Like I said earlier, there aren’t any plans. I’m not opposed to it, but there are no plans to localize them right now. They could or could not be localized. Honestly, I make the games all by myself and I don’t know how to go about localizing them. If anything, I have noticed the English patches.
神主:就想我早先說的,還沒有任何計畫。我不是反對,只是現在沒有地區化的計畫。東方有可能地區化,也有可能沒辦法地區化。說實在,東方只有我一個人在製作,我也不知道該怎麼去做地區化。硬要說的話,可能就考慮英文化吧。



Q: Where do you come up with the insane bullet patterns for the games? I play them a lot and think, “I’m gonna make it! OH NO I’M DEAD!
問:你從哪邊想出這些瘋狂的彈幕模式的?我時常邊玩邊想:我可以的! 喔不,我又掛了。
ZUN: For the difficult modes I visually put them out there and make sure they’re flamboyant. After I make one, I see if I can clear it myself by trying again and again and again. If I don’t clear it I’ll just tone it down a bit.
神主:難度設計上,我是先做出視覺效果,然後把它做得更華麗,之後自己不斷的去嘗試,如果連我自己都沒辦法過的話就把難度往下調。

Q: Are there any characters that hold a special place in your heart?
問:哪個角色在你心中占有獨特的地位嗎?
ZUN: Hakurei Rin.
神主:博麗靈夢

Q: What do you think are the greatest challenges facing Independent game developers now?
問:你覺得獨立製作遊戲者最大的挑戰在甚麼地方。
ZUN: I think that the biggest challenge in general is that most Indie developers don’t learn from the games that came before them.
神主:我覺得現在獨立遊戲製作者普遍遇到最大的問題是,製作者沒有從已經出現的遊戲中學習到東西。

Q: Where do you buy your hats?
問:你在哪邊買帽子?
ZUN: I buy them from a lot of places like normal stores, flea markets, or nearby events. I just look around and buy the ones I like.
神主:我從很多地方買,像是:一般商店、跳蚤市場、拍賣會等,只要看到喜歡的就買下來。

Q: Has there ever been a fan character that you wanted to put in a later game? Possibly Maybell?
問:有想過將二創的角色放入之後的遊戲中嗎? 比如說:メイベル(注:葉庭筆下的自主人偶)
ZUN: Hmm… Well, I don’t really watch a lot of fan works because I don’t want to be influenced by them.
神主:恩..我實在沒有看很多的東方二創作品,因為我不想被這些作品給影響到。

Q: Do you have any advice towards any aspiring game designers?
問:有任何給予想成為遊戲創作者的建議嗎?
ZUN: It’s a simple answer. JUST DO IT.
神主:這個答案很簡單,做就對了。

Q: After seeing how much Touhou means to its fans, how does it influence your workload and your outlook on life?
問:看過東方對於眾多愛好者的意義之後,這對你的工作負擔和人生觀有什麼影響嗎?
ZUN: More than influencing my life, I feel like that the work has become a part of me. It’s all just me.
神主:比起影響我的生活,我更覺得東方已經是我生命中的一部分了。這就是我。

Q: Will you consider bringing back very old characters from the series?
問:有考慮讓舊角色(此指舊五作的角色)再次登場嗎?
ZUN: I won’t say no. There’s your answer.
神主:我不會說不。

Q: Have you ever considered taking some of your musical ideas and take them into orchestras, small bands, group ensembles, and etc?
問:有考慮將你的音樂以其他形式表現嗎,比如說:交響樂、小型樂團、團體合奏之類的?
ZUN: I don’t need to, because I have the fans do it for me.
神主:我不需要這麼做,因為愛好者們會這麼做。

Q: Letty Whiterock never fought at her full power. If she were to show her full strength, how strong would she be?
問:蕾蒂懷特洛克從來沒有全力戰鬥過,如果她全力戰鬥會有多強?
ZUN: There’d have to be a special incident/accident for this to occur.
神主:沒有會發生這種事的可能。

Q: If you could find yourself trapped in a hotspring with two of your favorite characters, who would it be?
問:如果你發現你和另外兩個角色被困在一個溫泉裡面,那會是誰呢?
ZUN: Give me a minute. *Drinks his beer* Marisa definitely and another weird character. Of course beer would have to be involved.
神主:等我一下(喝了一口啤酒),一定是魔里沙和另外一個奇怪的人。當然一定要有啤酒。

Q: Do you have a message to give to the fans?
問:最後有什麼話想對東方的愛好者們說的嗎?
ZUN: I honestly didn’t think that there would be this many people since Touhou isn’t available in North America. I’ve seen a lot of people in Touhou cosplays, but for some reason most of them seem to be men. I’ll be here all day tomorrow and Sunday. I’ll be wandering around so please say hi. In the meantime, I’ll try to learn English.
神主:我真的沒想到在場會有這麼多人,畢竟東方並沒有在北美販售。我有看到很多的東方COSPLAY,但是不知道為什麼大部分都是男性。我明天一整天和星期日都會在這裡。我會到處隨便亂晃,所以記得說嗨。同時我會儘量學一些英文。