2014年6月24日 星期二

莫名來由的緊張感

今天突然看了一下月曆,發現六月已經快結束,
端午節過後就會直接進入夏天,而目前的專案進程,也早已過了一半多了。

雖然一切都在進行中,但是研發時程已經過了一半是不爭的事實,
目前有的是大量已完成的角色圖,大概確認好的玩法,
初步的角色數據設計,以及一堆待做的事項。
我不認為我們的遊戲程度不會輸給現在看到其他專案遊戲。
而一直卻不下來的玩法卻是最主要的卡住原因。

電視主機、電腦、掌上型主機、智慧型手機,雖然上頭都有著各式各樣的遊戲,
但是其實除了"好玩"著個點是共通的之外,有非常多的點是完全不同的,
在製作手機遊戲之前,我其實根本沒在智慧型手機上玩過遊戲。
現在所有面對的遊戲製作,都會卡在這個部分。
每次遇到問題都是從無開始面對,經驗累積的程度快到不行。

不管如何,七八月會是目前這個專案最為勞累的時候,
整個製作時程會被壓在這兩個月中。
我希望我還能身體健康的度過那段時間。

獻上一場草圖,
還願用的獨戰艦 俾斯麥。


2014年6月2日 星期一

計算時間:RPG角色製作

最近弄弄角色的編輯弄到很有心得了,來算看看一個角色光是在"畫面"回饋上需要多少的工。
把程式和美術的部分剃除後,東西其實非常的多...
以下是以我目前正在進行的專案為例子,遊戲方式是兩邊站開的回合制RPG互打。

1. 先畫出一個角色的簡單設計
比方說,畫出一個魔法少女,用了簡單的縣搞和色塊做出了造型。

2. 做好基本動作
角色要會動,基本上就是把待機、移動、攻擊等動作畫出來,這個地方的多寡和遊戲的設計有關,有防禦的就會需要防禦的動作,想要角色活潑一點可能會需要有閒置的動作。

3. 做出技能動作
RPG遊戲怎麼可以沒有技能呢,看是要從魔杖長出光劍,招喚野豬攻擊還是發出龜派氣功,把這些動作和特效給一個一個畫出來。

----------基本上美術的工作到這邊----------

4.用編輯器讓角色能夠動作
這邊的狀況依據遊戲不同會有不同的差異,做出這個工具的是程式,但是使用這個工具的通常不是程式但是總之就是要讓角色能夠動起來。

----------接下來就是進入正題部分----------

5. 在遊戲畫面中和對位座標奮鬥
在一個電子遊戲中,每一個物件都必須定義好他的對位座標,這可不是PHOTOSHOP畫畫或是POWERPOINT拉拉就會出來的東西,所有的圖像在畫面上都要定義好,不然就會看到角色的圖像亂跳,總而言之~~~噹噹,有一個在畫面中會動的角色了。

6. 為角色的動作填上定義(我們是2D的逐格動畫)
角色做出了一個攻擊,在第幾張圖像的時候做出攻擊判定,影格撥放的速度為何,使用哪個美術特效去配合,配上什麼聲音等等,最後~~咚咚,現在有個會動能打而且還有聲音的角色了。

7. 設計好角色的參數和定位(某H桑還只做了一半的事情)
以RPG來說,就是做出角色的參數和定位,最基本會有的就是血量和攻擊力,其他的參數都是為了這兩個參數在做設計。和血量相關的像是防禦、閃躲、恢復之類的;和攻擊力相關的就是爆擊、速度、射程什麼的。依據設計出來的參數再去調整角色的定位,高攻低防的打手、低攻高防的肉盾什麼的,這個地方純粹是依據遊戲的設計去做出來的。

8. 針對遊戲的玩法去設計能夠運作的技能
利用現有的工具去作出有趣的技能,很多玩家習以為常的事情,在這邊卻都變得異常的..難搞。打人扣血捕人加血的技能之外,去做出各式各樣的不同技能。打人中毒後每回合扣血,防禦姿態減少受到的傷害,狂暴後增加攻擊和速度等等...。技能是消耗魔法條還是只有冷卻時間限制,還是說有其他的東西。技能的設計很有趣,但是要做的工或是限制會比想像中的來的多。比如說我現在的技能編輯中沒辦法做出機率造成某某效果,那就勢必在這個限制下去做技能。

9. 打打殺殺不斷測試
以上的東西做完之後,就可以在遊戲的框架下把角色丟進去。接下來會要處理的東西會非常的繁雜,美術的表現、音效的表現、數據的合理等,這些都還可以慢慢調整,而BUG這種東西是怎麼出現的根本不會知道。以前我是玩家的時候,我總是覺得:程式怎麼會讓遊戲出現這種BUG呢,太扯了。現在跟程式一起做遊戲的時候,我則是覺得:程式居然讓這個東西動起來了,太扯了。

10.不斷的重複測試動作讓角色在美術、音效、數據上的表現能夠合乎要求。
接下就是不斷的反覆以上1~9的行為,直到每個角色都能夠依照設計者的想法動作。美一個角色都要做一次,沒有捷徑、沒有簡單的方式、

以上...還只是剛開始....
角色的個性、遊戲的故事、關卡的設計、各種裝備、經濟系統...這些我都還沒一個一個自系的去省視說呢...
也難怪會有人說:遊戲不是一個人就能夠生出來的東西。
(什麼,你說東方是一個人做的? 那是一個神做的阿~~)

獻上簡單的草稿,獨戰艦 俾斯麥
希望能讓自己總是處於一個創作狀態。