2013年2月23日 星期六

2013年2月22日 星期五

東方醉符宴 其五:參數設計

路上隨便抓一個人問,要甚麼樣的遊戲才覺好玩的遊戲。
要有超棒的美術、要有頂尖的音樂、要有有趣的人物、要有獨特的世界觀、要有優秀的遊戲系統、要有平衡的遊戲性...等等,這些是每個人都能夠說出來的想法,但是一個"好玩並且讓人能夠持續玩下去"的遊戲其實重點只在於一個地方,就是讓你玩的時候可以很快樂。
對於美術、音樂、程式等,就讓"專業"的人去做,我今天想說的主要是遊戲性當中,數據的部分。
也許很多人對於統計、機率、線性代數甚至是微積分很有概念,在設計遊戲的時候用這些方式去做參考,不可否認的來說,上面這些方式對遊戲的參數設計上有絕對的優勢,但是電子遊戲和桌上遊戲有絕對的差異,電子遊戲可以將數據弄得很複雜,以World of Warcraft來說:增加主要屬性、爆擊傷害、護甲穿透、加速等級...等等,要素豐富且有趣,但總而言之只有一個目的:增加造成的輸出傷害。
桌遊的數據設計又必須更小心,因為大部分的遊戲不會有一台電腦或是一個GM去幫玩家處理所有的行為紀錄,所以在數據處理上必須更小心,在遊戲的步驟必須簡單直觀明瞭、文字的敘述必須白話卻又精確、數字甚至最好只要用加減法而且數字不要超過十。
真正經歷過且做過參數調整的設計者自然會知道,很多數據上的東西不是加減一那麼簡單,數據這個東西是牽一髮動全身的,以前我也是常常對於很多遊戲中的"數字"設定有意見,認為只是單純的調整一個數字有甚麼難,但是光是東方醉符宴的數據設計也才七十二張三種性質的數據就花了我快兩個月去做測試平衡,甚至是最後出去的數字成果我都還覺得有點不是那麼的滿意。但是現階段來說,重點事先把東西做出來而不是先把東西做好。
給真心想做遊戲"數據企劃"的人幾句話,很多高中數學的部分要好好學,主要是機率、統計學、還有函數的部分,有機會的話來針對這些東西來做論述。

2013年2月21日 星期四

參與某些人生命中的歷史一刻

今天對ZACK和半路來說,是非常具有意義的一天,在經過兩年的不斷破壞和重製,勾玉忍者不但問世,而且還榮登了台灣去付費APP的第一名。有圖為證的喔~
















我極端幸運地在某個最關鍵的時刻加入了他們的團隊,並且直接參與了某部分的核心製作。
那是一種同時處於極度亢奮卻又疲累、壓力大卻又滿足於工作的心情。
與ZACK及半路合作的過程中,我感受到的是不同於我之前工作環境的生命力,對於未來的不確定性,收入有多少都不知道,但是卻充滿冒險了冒險的刺激感。不同於一般的冒險故事由作者主導著故事的情節,我們現在是我們自己在創作這個冒險的故事。在這個已經如同於大航海時代的資訊世代中,撰寫著屬於我們自己的傳奇。
我很確定,這條路是我想要的,也是我一輩子想走下去的。一些偉大的時刻過後,日常的時間依然會到來,而我終將讓我自己生命中的每一個日常都變得有所不同。

2013年2月20日 星期三

東方醉符宴 其四:借用概念

天下文章一大抄,藝術是模仿出來的,就算是東方醉符宴也不例外,
而最為創作者最恐怖的地方,就是你做出來的東西成果會完完全全的被觀眾去檢視。
觀眾會非常主觀的用現有的"認知"去"認知"創作出來的成果。
而創作者則是像脫光光站在那些觀眾前去給人檢視。
我在這邊整理一下我借用了那些遊戲的概念:

1.銀河競逐(Race for the Galaxy):一開始所有玩家同時做出選擇之後,照著流程行動,以及可以重複回收的手牌。

2.富饒之城:雖然遊戲一開始的時候是同時行動,不過在做完選擇之後會直接照著順序流程去決定玩家的先後行動。

3.生物(Creatures):遊戲的出牌方式是湊頭中尾三張牌之後一起丟出。

4.在骷髏火焰山的史詩級巫師戰鬥(Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre):湊牌丟骰子!!!

5.東京之王(King of Tokyo):鼓勵攻擊特定目標,槍強打出頭鳥,棒不打落水狗。

6.皇與爭霸(Dominion):不同角色登場戰鬥的時候,牌庫的牌會不同。

如果一開始就要說自己的遊戲是原創,我只能說:你能夠想到的東西,別人都已經想過了。
不要吝於借用已經既有的概念,但是絕對不能做到抄襲。
對自己的創作要有所堅持,但也要適時地去和現實妥協。
只要跨出第一步之後,創作不是那麼的困難。
大家應該都有聽過窮和尚和富和尚要去南海的故事對吧。

2013年2月19日 星期二

為什麼我開始搞創作這檔事了?

我曾經是個樂於享受成果的人,並且熱切的看著或是聽著各種創作者的人說著各種創作理念、構想、願景之類的東西。抱著期待的等著,一個禮拜兩個禮拜過去,一個月兩個月過去,依然沒有任何的成果出來,那些人依然說著他們的理念、構想、願景。
我厭倦等待和期望了,為什麼他們明明是那麼有想法的人,卻會沒辦法把那些東西給創作出來,這根本不科學。我自己也來做看看,看到底是不是真的那麼困難,那麼多的瓶頸會卡住這些創作。我一直很喜歡玩電玩遊戲,在當兵的時候又接觸到了桌上遊戲,也因此我選擇了以桌上遊戲的方式去呈現我的"創作"。
在外人看來,應該說就算連我自己看來,這都是一個頗蠢的事情。我為了去了解那些做不出"完整"創作的創作者而自己跳進了這個坑,最終的目的也只是想證明這些東西沒那麼的困難,差別只在於有沒有心去做的差別。
但是不管怎麼樣,對於那些曾經讚美或是批評過我的人,我都由衷的感謝他們,也因為有他們,我才會在這裡打這篇文章。
對於看到我這篇文章的人,我想跟說一句話:如果有想做什麼創作的話,就去做吧,沒那麼困難的。




2013年2月7日 星期四

東方醉符宴 其三:設計理念

桌上遊戲之所以能夠帶來樂趣,就是因為其中的運氣及技術成分的平衡。完全技術成分的如圍棋或是西洋棋,帶來的是超高度的技巧對抗。完全運氣成分的像是骰子遊戲,就是完全隨機性帶來的賭博樂趣。極端的行為有其愛好者,但是桌遊在這兩者之中充分的擷取了平衡,同等級的對手會因為技巧高低分出高下,而新手與老手會因為運氣成分消弭差距。
東方醉符宴一開始製作的方向是大亂鬥類型的遊戲,混和了目標牌和效果牌的牌庫,所有人從其中抽去後湊牌發動攻擊,如果能夠抽到自己的牌的話能多擲骰子,提高發動效果。這個設計從一開始到後來都沒有改變,而遊戲在修改的部分一直都是將整個遊戲從非常混亂的形式慢慢的收斂到能夠控制的狀況。一開始的時候藉由抽牌和擲骰的雙重機率,讓整個遊戲是非常混亂的大亂鬥,但是其實一個能夠讓人一玩再玩的桌遊,都是會有相對應的遊戲深度,提高了遊戲的可玩性。
雛型出來了之後,每次的修改都是朝向收斂的方向去製作,讓整個遊戲是能夠被人為操控,而不是人被遊戲的系統帶著跑。整個抽牌的機制從隨機變成自己的選擇,骰子的部分可以藉由靈力換取的骰點部份去做調整,讓骰運差造成的結果也因此降低。整個遊戲從歡樂單純的派對遊戲變成了輕度策略的派對遊戲。
這其中要感謝不斷地陪我測試及討論的朋友們,設計的時候很多時候會陷入閉門造車的情況,而這當中我學到最寶貴的經驗就是,只要出問題不要悶著頭想,出去找能夠討論的人討論,遊戲這個東西沒有對或錯,只有好或不好、喜歡或不喜歡。
下次要談些什麼現在還沒有想到,到時候再看看囉,哇哈。

2013年2月6日 星期三

東方醉符宴 其二:製作過程

回到一開始的概念:同時行動和戰鬥。戰鬥的部分很簡單,只要讓玩家角色有HP值然後在遊戲中可以互相增減就好了。但是同時行動就比較麻煩了,要怎麼樣能夠讓玩家同時動作的時候又保持先後次序執行?

同時行動這個地方放借用的是銀河競逐的方式,同時進行行動的選擇,但是把行動的選擇做成角色能力的選擇,因為我覺得在角色板上做角色的能力敘述實在是有點膩了。
攻擊的東西不外乎就是目標和效果,因次這個地方我就把卡牌分成兩種:目標牌和效果牌,然後用擲骰子去決定效果如何,然後標上速度值之後,讓所有玩家同時宣告之後就能夠依照速度決定先後順序發動攻擊。

雛型的概念很快就成立,卡牌的設計也非常的簡單,角色能力的設計也非常的快速,直接依照對角色的主觀想法去做就OK了。中間的過程花了大概一個禮拜的密集討論,雖然都只是一些文字上的東西,不過其實這些才是最困難的部分,因為對戰類型的概念大家都知道:玩起來要強,卻又平衡。

遊戲最原始版本運作的很順暢,不過玩起來總是覺得少了點甚麼東西。大家出牌打人,速度快得先行動,然後打倒對方的人能扣獲得對方一半的分數,鼓勵玩家針對高分玩家攻擊。在經過了一個多禮拜的測試之後,發現到是操作的問題,因為遊戲的流程就是抽排組牌打牌,玩家能做的東西是完全被手牌所控制住的,玩家只是照著現有的手牌去作出一個比較好的組合而已,但是能再做的事情就沒了。

第一個大改版之後加入了靈力的概念,讓角色的能力牌能夠藉由每回合得到的靈力去獲取各種不同的能力,同時調整了能力排之間的平衡。雖然的確能夠做的事情變多了,但是卻還是感覺有哪邊不對勁,後來發現問題是出在手牌上,要讓玩家有辦法去解決手牌的問題,因為卡牌撇開每回合固定出的頭牌,其實手頭上抽到什麼牌是沒選擇的,後來把抽牌的方式改成有公開牌庫之後,感覺就好很多了。

第二個大改版是在第一個大改版之後好一陣子,因為整個遊戲的進程已經幾乎沒問題,會有問題的地方都是在數據上的小調整,因為整個遊戲太過於偏向攻擊,所以這次主要是更加地增加攻擊及防守的部分。每張卡牌上現在都有靈力能夠兌換到的東西,而且加上了新的閃躲及護盾機制讓防禦有其價值,整個遊戲的流程變得更具有攻防的往來,而不是單方面的攻擊。

雖然說整個遊戲到出版整整做過了十次的調整,不過整個大方向的修改有兩次,以一個桌上遊戲的設計歷程來說算是很少了,接下來就是針對角色的卡牌敘述以及能力數值做微量的調整了,從上面的設計經驗結果,我也針對了設計去做一個當量的設計,也因次未來在做相關的微調甚至是新角色的設計,都會能夠有個依循去做。

下次來針對遊戲的能力概念來做點論述好了,下回見~~

2013年2月4日 星期一

東方醉符宴 其一:開始製作



今天先從醉符宴的創作開頭講起,

早先開始製作的東方暗影獵人,是單純的將原始版本的暗影獵人(Shadow Hunter)角色能力重新設計,因為遊戲基礎都已經很完整的關係,大部分的時間其實都是在PIXIV上找滿意的圖片。

後來製作的東方信仰大作戰,是將銀河競逐(Race for the Galaxy)做簡化的版本,把太過於複雜和獨特的能力去除,有特殊文字敘述能力的卡排去除,簡單化之後的牌組。


而說實在話的,從我現在的角度來看,這些做法和現在大量的山寨遊戲做法沒甚麼兩樣,就是拿一個成功且完整的東西,用自己的方式去做重新包裝。

我以前還對這些設計說出了一些設計的想法,但是從我現在的認知看來,那根本不叫設計。


最早在設計的遊戲的時候,只有兩個簡單的想法:對戰和同時行動。

對戰類型的遊戲一直在台灣很受歡迎,同時行動則可以減少遊戲的等待時間。


一開始參考的遊戲方式是海盜灣(Pirate's Cove),剛好符合同時行動和戰鬥的要素,不過最大的問題就在於遊戲時間太長了,加上講解和遊玩,每次至少都要一個半小時,而大部分的人其實不會想要花那麼長的時間去學習如何玩,然後玩了之後還被別人打敗,所以遊戲的時間曲線會變成很重要的一個考量。這會嚴重的影響到遊戲的推廣。


後來看到新出的東京之王(King of Tokyo),這個遊戲的概念和我所想的東西很接近,雖然他是回合制的遊戲方式,不過丟骰子還有角色立牌的方式讓我有截然不同的想法。

除了玩家之間的互動,遊戲擺設的美術表現,在視覺及推廣上都會有很棒的效果。


但是前幾次的經驗給了我的想法,就是我不能再去搞甚麼東方OOXX的版本了,我一定要做出不同的東西,由我想出來的想法。


最後是看到一款叫做Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre,他的概念是自由拼湊牌型作對戰,第一時間我想到的就是和東方的符卡戰鬥去做結合,那個時候剛好有玩到一個東方符卡的生成器:
http://bingo.handlino.com/machines/2342#
創作想法油然而生,之後的一個禮拜內就用名片紙把最初的版本設計出來了。

下次預計介紹整個遊戲的製作(設計)流程,是怎麼從最初的版本演變到現在這個樣子的。

2013年2月2日 星期六

部落格荒廢之後的起步

荒廢了部落個好一陣子,在這之中發生了許多事情。
勾玉忍者送審了,過年之後將會上市。
東方醉符宴在從ver0.1到現在的ver0.8,這個這級數來看,再兩版應該就能夠出去了吧LOL。

當許多認識的朋友都等著領年終的時候,我已經離開了領死薪水的工作半年了。
不過我並不後悔這個抉擇,我自認為找到了我的方向,並且持續朝著這個方向努力。
明後天的畫圖課程完了之後,兩個禮拜內交出個作品集,就能夠拿到PAINTER認證了,不過就算到現在我依然對證照這種東西很反感。
我認為,且認識的有實力的人是不需要任何東西去證明他很強,因為他本身就很強。

步入社會之後,除了能力之外,人力也是很重要的一個環節,認識越多人,能夠接觸的環境就會越廣。

接下來開始強迫自己每天寫一篇部落格的文章,用在醉符宴的宣傳上。
再來就是過年前交出上課繪畫的圖檔。
不讓這些東西拖過過年,讓過年過後成為一個全新的開始。