2013年2月6日 星期三

東方醉符宴 其二:製作過程

回到一開始的概念:同時行動和戰鬥。戰鬥的部分很簡單,只要讓玩家角色有HP值然後在遊戲中可以互相增減就好了。但是同時行動就比較麻煩了,要怎麼樣能夠讓玩家同時動作的時候又保持先後次序執行?

同時行動這個地方放借用的是銀河競逐的方式,同時進行行動的選擇,但是把行動的選擇做成角色能力的選擇,因為我覺得在角色板上做角色的能力敘述實在是有點膩了。
攻擊的東西不外乎就是目標和效果,因次這個地方我就把卡牌分成兩種:目標牌和效果牌,然後用擲骰子去決定效果如何,然後標上速度值之後,讓所有玩家同時宣告之後就能夠依照速度決定先後順序發動攻擊。

雛型的概念很快就成立,卡牌的設計也非常的簡單,角色能力的設計也非常的快速,直接依照對角色的主觀想法去做就OK了。中間的過程花了大概一個禮拜的密集討論,雖然都只是一些文字上的東西,不過其實這些才是最困難的部分,因為對戰類型的概念大家都知道:玩起來要強,卻又平衡。

遊戲最原始版本運作的很順暢,不過玩起來總是覺得少了點甚麼東西。大家出牌打人,速度快得先行動,然後打倒對方的人能扣獲得對方一半的分數,鼓勵玩家針對高分玩家攻擊。在經過了一個多禮拜的測試之後,發現到是操作的問題,因為遊戲的流程就是抽排組牌打牌,玩家能做的東西是完全被手牌所控制住的,玩家只是照著現有的手牌去作出一個比較好的組合而已,但是能再做的事情就沒了。

第一個大改版之後加入了靈力的概念,讓角色的能力牌能夠藉由每回合得到的靈力去獲取各種不同的能力,同時調整了能力排之間的平衡。雖然的確能夠做的事情變多了,但是卻還是感覺有哪邊不對勁,後來發現問題是出在手牌上,要讓玩家有辦法去解決手牌的問題,因為卡牌撇開每回合固定出的頭牌,其實手頭上抽到什麼牌是沒選擇的,後來把抽牌的方式改成有公開牌庫之後,感覺就好很多了。

第二個大改版是在第一個大改版之後好一陣子,因為整個遊戲的進程已經幾乎沒問題,會有問題的地方都是在數據上的小調整,因為整個遊戲太過於偏向攻擊,所以這次主要是更加地增加攻擊及防守的部分。每張卡牌上現在都有靈力能夠兌換到的東西,而且加上了新的閃躲及護盾機制讓防禦有其價值,整個遊戲的流程變得更具有攻防的往來,而不是單方面的攻擊。

雖然說整個遊戲到出版整整做過了十次的調整,不過整個大方向的修改有兩次,以一個桌上遊戲的設計歷程來說算是很少了,接下來就是針對角色的卡牌敘述以及能力數值做微量的調整了,從上面的設計經驗結果,我也針對了設計去做一個當量的設計,也因次未來在做相關的微調甚至是新角色的設計,都會能夠有個依循去做。

下次來針對遊戲的能力概念來做點論述好了,下回見~~

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