2013年2月7日 星期四

東方醉符宴 其三:設計理念

桌上遊戲之所以能夠帶來樂趣,就是因為其中的運氣及技術成分的平衡。完全技術成分的如圍棋或是西洋棋,帶來的是超高度的技巧對抗。完全運氣成分的像是骰子遊戲,就是完全隨機性帶來的賭博樂趣。極端的行為有其愛好者,但是桌遊在這兩者之中充分的擷取了平衡,同等級的對手會因為技巧高低分出高下,而新手與老手會因為運氣成分消弭差距。
東方醉符宴一開始製作的方向是大亂鬥類型的遊戲,混和了目標牌和效果牌的牌庫,所有人從其中抽去後湊牌發動攻擊,如果能夠抽到自己的牌的話能多擲骰子,提高發動效果。這個設計從一開始到後來都沒有改變,而遊戲在修改的部分一直都是將整個遊戲從非常混亂的形式慢慢的收斂到能夠控制的狀況。一開始的時候藉由抽牌和擲骰的雙重機率,讓整個遊戲是非常混亂的大亂鬥,但是其實一個能夠讓人一玩再玩的桌遊,都是會有相對應的遊戲深度,提高了遊戲的可玩性。
雛型出來了之後,每次的修改都是朝向收斂的方向去製作,讓整個遊戲是能夠被人為操控,而不是人被遊戲的系統帶著跑。整個抽牌的機制從隨機變成自己的選擇,骰子的部分可以藉由靈力換取的骰點部份去做調整,讓骰運差造成的結果也因此降低。整個遊戲從歡樂單純的派對遊戲變成了輕度策略的派對遊戲。
這其中要感謝不斷地陪我測試及討論的朋友們,設計的時候很多時候會陷入閉門造車的情況,而這當中我學到最寶貴的經驗就是,只要出問題不要悶著頭想,出去找能夠討論的人討論,遊戲這個東西沒有對或錯,只有好或不好、喜歡或不喜歡。
下次要談些什麼現在還沒有想到,到時候再看看囉,哇哈。

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