2013年2月4日 星期一

東方醉符宴 其一:開始製作



今天先從醉符宴的創作開頭講起,

早先開始製作的東方暗影獵人,是單純的將原始版本的暗影獵人(Shadow Hunter)角色能力重新設計,因為遊戲基礎都已經很完整的關係,大部分的時間其實都是在PIXIV上找滿意的圖片。

後來製作的東方信仰大作戰,是將銀河競逐(Race for the Galaxy)做簡化的版本,把太過於複雜和獨特的能力去除,有特殊文字敘述能力的卡排去除,簡單化之後的牌組。


而說實在話的,從我現在的角度來看,這些做法和現在大量的山寨遊戲做法沒甚麼兩樣,就是拿一個成功且完整的東西,用自己的方式去做重新包裝。

我以前還對這些設計說出了一些設計的想法,但是從我現在的認知看來,那根本不叫設計。


最早在設計的遊戲的時候,只有兩個簡單的想法:對戰和同時行動。

對戰類型的遊戲一直在台灣很受歡迎,同時行動則可以減少遊戲的等待時間。


一開始參考的遊戲方式是海盜灣(Pirate's Cove),剛好符合同時行動和戰鬥的要素,不過最大的問題就在於遊戲時間太長了,加上講解和遊玩,每次至少都要一個半小時,而大部分的人其實不會想要花那麼長的時間去學習如何玩,然後玩了之後還被別人打敗,所以遊戲的時間曲線會變成很重要的一個考量。這會嚴重的影響到遊戲的推廣。


後來看到新出的東京之王(King of Tokyo),這個遊戲的概念和我所想的東西很接近,雖然他是回合制的遊戲方式,不過丟骰子還有角色立牌的方式讓我有截然不同的想法。

除了玩家之間的互動,遊戲擺設的美術表現,在視覺及推廣上都會有很棒的效果。


但是前幾次的經驗給了我的想法,就是我不能再去搞甚麼東方OOXX的版本了,我一定要做出不同的東西,由我想出來的想法。


最後是看到一款叫做Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre,他的概念是自由拼湊牌型作對戰,第一時間我想到的就是和東方的符卡戰鬥去做結合,那個時候剛好有玩到一個東方符卡的生成器:
http://bingo.handlino.com/machines/2342#
創作想法油然而生,之後的一個禮拜內就用名片紙把最初的版本設計出來了。

下次預計介紹整個遊戲的製作(設計)流程,是怎麼從最初的版本演變到現在這個樣子的。

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