2012年12月15日 星期六

除了薪水,我正在做我夢想中的工作

APP遊戲LEVEL DESIGN,桌上遊戲設計師,這是我目前夠格掛在身上的頭銜。
事情的經過很神奇,實際的考驗卻是很殘酷。

在獨立開發者當中做APP遊戲,報酬是成品販售的結果,
有可能像憤怒鳥那般一鳴驚人,但也有可能就與許多的APP遊戲一樣悄悄的出現後又悄悄地消失。
但是遊戲的設計與企劃是我一直想要去做的事情,從小玩著電子遊戲長大的我,時常夢想著能夠製作出自己的遊戲,那個屬於自己創作出來的世界,不只是讓自己,也讓參與的人也能夠享受有別於現實生活的體驗。小的時候甚至光用想像的方式,就感覺到個世界已經完成了。但是隨著年紀的增長,玩的遊戲越來越多,遊戲的豐富度越來越高,越來越覺得只要去享受別人做好的東西就好,何必自己去動手呢。
在當兵的時候接觸到了桌上遊戲,我感受到了一個完全不一樣的想法,比起華麗的畫面、壯闊的音樂,桌上遊戲更貼近所謂的遊戲本質:遊戲機制與玩家互動。也因此開始了自己創作的想法,畢竟電子遊戲需要的資源量很大,要能夠從程式、美術、音樂全包幾乎不可能,而桌上遊戲就簡單多了,只要把遊戲規則確立,剩下的就只是文字和美術的表現法。

在因緣際會下,參加了桌上遊戲設計師交流團,開始正式的桌遊設計。參加聯成電腦的課程,認識了老師,開始正式的APP遊戲關卡設計。這些全部都是我一直想做的事情,能賺多少錢不知道,不過這都是我自己想做的工作,而不是被人付薪水做的工作。
在三十歲以前,我一定要把握好這些機會到處闖盪,這樣老了以後才不會後悔沒去做這些曾經想做卻沒做過的事情。


2012年12月11日 星期二

命運的安排

最近遇到了一些事情,讓我不禁覺得,世界上真的是有命運這種東西存在。
我從今年七月辭掉了工作之後,在家當米蟲兩個月之後決定把去年的所得全部投入補習班。
之後我在補習班認識了老師ZACK,聊過之後發現有些共通點之跟他展示了之前做的桌遊,
後來被邀請幫忙調整他現在正在製作遊戲的LEVEL DESIGN(數據調整),
也因為ZACK的關係認識了做程式設計的半路,還有在某大公司任職遊戲企畫的矮人,
一切的一切都神奇到像是寫好的劇本。

不過這一切的經歷,都讓我有種重新活過來的感覺,
果然前人說得很好,機會是不等人的,我現在正緊緊的抓住這個機會,
看看能夠得到甚麼樣的成果。

2012年11月28日 星期三

來自於遠方朋友的禮物

 晚上補習回到家的時候收到了一個遠從台南寄到台北的包裹,打開之後上面有張便條紙上面寫的是生日的祝福話語,這大概是我這輩子第一次真正意義上的收到來自於朋友禮物。

東方PROJECT博麗靈夢的整頭套和FATE/ZERO裡面征服王亞歷山大穿的現代T桖。
雖然照用意上來說,應該是為了希望我能鍛鍊到變成亞歷山大那樣的肌肉男,不過這件現代大戰略T桖的板型式女性的,除非我能練到向SABER那樣,不然根本不可能穿下去...

2012年10月29日 星期一

手作桌遊第三彈:東方醉符宴

【東方醉符宴】 Drunken Spell Card Fighting
                                                                                
位於幻想鄉最東邊的博麗神社,
在一場"不知為何"而開的宴會之中,正當大家喝到興頭上的時候...
                                                                                
"來場華麗的彈幕演出吧"。
                                                                                
在酒勁及氣氛的影響下,來自於各方的團體派出了代表做出演出,
然而原本只是單純的彈幕表演,不知為何變成了彈幕大亂鬥...
而且表演的符卡名稱似乎有些說不上來的古怪,
不過既然大家都很高興,那也就沒關係了。
                                                                                
以最華麗的宴會彈幕為目標戰鬥吧!!

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這是第三款在板上發表的桌遊,也算是真真正正的從頭到尾設計出了一款桌遊,
第一款的東方暗影獵人基本上只是能力的置換和美術的排版,
而第二款的東方信仰大作戰雖然根據了原版去做簡化並且加入了自己的計分方式,
但是也還是算不上是設計,只能說是主題重新的包裝置換罷了。

先在這邊感謝smoox和桌遊設計測試會的各位成員,沒有他們我不可能學到這麼多東西。
因為個人在同人社團和桌上遊戲設計測試會的兩邊跑,
才能夠看到對於桌上遊戲設計完全不同的認知(從種方面來說都有),
也因此才了解自己的程度到甚麼地方,以及想要設計的方向。

之所以這次還是東方主題的關係,除了我個人真的算是東方愛好者之外,
也是為了配合這次朋友在東方ONLY場的擺攤,有點像是展示兼裝飾物的性質就是。

先展示物品的內容,請大家看相簿:
http://ppt.cc/W5YY
還有這次幫我負責人物美術部分朋友的BLOG,藉機宣傳一下:
http://blog.yam.com/grant2600
這次的遊戲內容算是很簡單的大亂鬥類型遊戲,
流程就是組合卡牌>確認能力>擲骰子>發動效果>朝向勝利邁進,
有興趣知道更詳細規則的可以看這邊:
http://ppt.cc/TzHl
日前參加完smoox的桌遊設計測試會之後得到了很多很棒的意見,
針對這些意見作修改之後,就會放出來讓有興趣的人Print and Play了。
也請大家不要吝惜賜教。


手作及設計桌遊碎碎念

發生了一些事情,因緣際會,或是突發奇想,反正這個網誌從現在開始重新撰寫。接下來會不時的有些對於桌上遊戲的一些想法,或是單純的心情抒發,反正會開始有文章就對了。

從當兵的時候開始接觸桌遊之後,就一頭沉入了這個神奇的世界。至於會開始動手製作桌遊的原因有兩個:
一、是在網路上看到有人自製的東方版暗影獵人,覺得角色的選圖和能力上都不慎滿意,所以就自己動手製作,依照自己的想法去設定角色能力、陣營、圖像和其他的卡牌效果。
二、當兵真的是很閒...
也因此第一款"東方暗影獵人"就這樣產生了。

接觸桌遊之後,也不知天高地厚的在網路上發表分享,和人討論各種文字及美術內容,當中也不乏跟人鬧翻過,不過當出自徐為設計者,一切的意思都是以自己為主去做,靠的就是自己在大學時學到的設計基礎(筆者是念都市計畫的),後來也因緣際會下認識一群同樣是在做同人桌遊的社團,後來也常常和他們接觸討教一些有關於設計上的概念。

但是在同人社團中能夠學到的東西完全不能夠滿足我,在PTT的桌遊版上偶然間的看到了smoox的桌遊設計測試會的文章,就自己跑過去那邊參與,拿出了自己的依據Race for the Galaxy去做了第二款的"東方信仰大作戰",然而大家的反應卻與我在同人社團那邊得到完全不同的反應,原來我以前認為的"設計"其實根本算不上是設計,也因此從那個時候開始在網路上大量的去閱讀有關於各種桌遊的開箱、心得甚至是桌遊設計師的訪談,BGG真是個好地方。

也因此第三款桌遊在以往的刺激之下,走的是"桌遊設計"方向,從圖像去找朋友繪製,遊戲內容及流程靠自己的想法東拼西湊,自己也開始學習排版。

10月28日再次去的桌遊設計測試會就得到了不錯的反應,接下來就是繼續加油針對內容做些調整,看看有沒有那個機會可以去將成品做出來了。