2013年8月25日 星期日

失眠的夜晚



聽著剪接好的日本遊戲主題曲,

看著靜態圖片製作而成的開頭動畫,

算著自己設定出來的參數平衡性。

日本的遊戲音樂還真是不錯啊....
靠最小的眨眼睛和圖片拉動加上大量的特效也能夠做成不錯的動畫呢...
雖然我很喜歡算數,不過讓我回味無窮的遊戲卻一直都是劇情向的。

我能做的遊戲是什麼?
我想做的遊戲是什麼?
我夢想的遊戲又是什麼...?

2013年8月22日 星期四

人生是沒有SL大法的RPG遊戲

每天晚上的十二點到一點之間,當家人剛睡著的時候,這段時間我還算清醒。

雖然有老爸這著讓我在經濟上無後顧之憂,不過我卻是非常的不安,
不論何時何刻,我都希望能夠用自己的方式證明自己的能力。
我喜歡玩遊戲,我也喜歡做遊戲,我更喜歡看著別人快快樂樂地玩遊戲。

當我決定投入成為獨立遊戲開發者的時候,我就已經註定了離開穩定薪水的"正常生活",

以RPG遊戲為例子來說,大多數人會直接走向戰士、法師、牧師的劇情走向及技能點法,
工作的項目就是:戰士扛好怪、法師打好怪、牧師補好隊友,
每個人好好的做自己定位的事情,就不會有太大的問題。
大家是在公會裡面,所以有什麼缺總是隨時會有人來遞補,
公會會長太鳥把公會搞垮的例外,哈哈。

獨立遊戲開發者來說,可能就像是魔法劍士或是戰鬥牧師,這類看起來很酷的名稱,
遊戲定位的時候卻可能是非常極端的全能或是四不像。
說好聽點就是缺甚麼就有甚麼能夠遞補,但是實際的狀況通常是團隊會有極端的缺口出現。
而且這是一個冒險團隊,面對的敵人是什麼不知道,有沒有隊友會中途加入不知道,
目標是什麼不明顯,甚至達成目標之後還能繼續做甚麼也不清楚。

但這不就是冒險的魅力所在嗎?
我沒辦法待在學院裡繼續學習等到足夠強大之後再出來面對挑戰,
我該做的是當我看起來足夠面對挑戰的時候就該出來面對,
任何不足的能力都是在挑戰的途中繼續修練。

以上,這些看似浪漫的背後都是不確定的目標,
我,我們,是否能夠成為達成目標的冒險者,不知道。
但我很確定,沒有進行這場冒險的話,我看到的永遠是學院牆內的東西。

2013年8月8日 星期四

一周年紀念,半路叛逃

離開了每天上班的週期,離開了工作領薪水的日子,
回想起過去一年發生的事情,到現在還是覺得不可思議。

先是找了三個月的工作沒著落。
後來毅然決然地選擇進去了補習班開始補習2D和3D美術。
遇到了現在的奮鬥夥伴:ZACK和半路。
勾玉忍者也正式在iOS上架了。
前往新加坡參加了Casual Connect活動。
接受了巴哈姆特的遊戲專訪。
參加了台北桌遊測試聚會,認識了一些台灣的出版社和設計師。
好玩做做的東方醉符宴桌遊出版了。
開始在桌遊店打工,幫忙設計桌上遊戲。
認識了一些台灣的漫畫家。
自己也開始能夠畫一些圖了。

雖然都不是什麼驚天動地的事蹟,
相較於每天上班工作領死薪水如行屍走肉般的日子,
對我來說卻是非常充足的一年,也確立了我未來想走的方向:"做遊戲"

以前在小學的時候,常常拿空白的筆記本在上面畫一堆覺得很好玩的遊戲。
從優遊白書的武鬥大會紙上畫,到三國志大戰的筆上寫,
我總是樂於在製作這些東西的過程,而實際上玩的結果怎樣我倒是幾乎沒印象。
好像有些製作完了之後就根本沒去動的,哈。

今天剛好也是父親節,我之所以能夠在這條道路上前進,
第一個要感謝的就是老爸,他願意支持我讓我在這條道路上無後顧之憂的奮鬥。
第二個要感謝的是朱學恆,我在大三時聽了他的演說讓我了解了甚麼叫做夢想。
第三個要感謝的是ZACK和半路,沒有他們我今天不會在這邊寫這些東西。
也希望勾玉忍者能夠賺到一些錢,讓ZACK和半路也能成為老爸。

願天下父親安好。