2013年10月30日 星期三

從遊戲設計角度看艦隊收藏(~艦これ~)

卡牌類型遊戲對我來說是幾乎沒有吸引能力,在不斷的抽卡、推圖、合成、強化迴圈的遊戲邏輯,在我來說是只是單純不斷地做一個機械式的循環,然而這款艦隊蒐藏原本只是抱持著嘗試看看的心態去玩看看,當初在等抽帳號的兩個多禮拜也就只是單純地等待,其實沒甚麼期待。但是後來玩了之後卻直接沉迷下去了,到目前為止兩個多禮拜的遊戲時間,來把看到的東西分析一下,也算是當作對自己這兩個禮拜沉迷時間的一點交代。

一、吸引要素
遊戲在做宣傳和對玩家介紹遊戲的時候總是要有些能夠提出來的東西,為什麼這個遊戲好玩、值得嘗試之類的。前三項是普遍在網路上能夠看到的宣傳,後面幾項則是我在跟人說明的時候會額外說明的部分。
1.       艦隊蒐藏
一開始在遊戲名稱的時候就很明白的說明了遊戲主軸內容:蒐集艦隊。蒐集東西可以說是人類被刻在基因裡的一個行為模式,一般人或多或少都會有蒐集東西的慾望:蒐集郵票、明信片、貼紙之類的東西。而普遍在遊戲將蒐集概念發揮到淋漓盡致的莫非卡片遊戲莫屬了。
從實體的集換式卡片遊戲到虛擬的卡牌遊戲,都是在同樣的概念去製作:越來越精美的圖片、越來越高的參數、越來越特殊的能力。從各方面去滿足地蒐集者的慾望:集滿的圖鑑、最強的卡片、獨特的能力等等。

當一名提督,擁有自己的艦隊,感覺很不錯對吧。
蒐集艦隊吧~~

2.       美少女艦娘
女性蒐集自古以來都是存在的要素,從富貴人家的三妻四妾到皇帝的三千佳麗,但能夠達到這樣境界的人畢竟是少數。蒐集在遊戲中通常是屬於比較次要的遊玩要素,比如說RPG遊戲中的:全武器收集、全書籍蒐集等。在主流中看到的以蒐集要素為主的多是人物圖像的蒐集,現實中的棒球卡,籃球卡,到了遊戲中就是不同要素的人物卡了。不論是用神祉、英雄、妖怪或是甚麼東西去包裝,最終都是圖像的完全蒐集。而把這些東西用美少女的造型去做包裝,更能夠激起特定族群的消費慾望,而通常這些特定族群也願意去做相較於一般玩家來說夠大量的消費。
美少女
(後宮)蒐集,可以說是所有男人的夢想阿。
蒐集美少女吧(?!)

3.       大量的聲優獻聲
日本遊戲在配音上面普遍很用心,甚至連同人社團出的遊戲都會有簡單的配音。艦隊蒐藏中每個角色都有多達20句的台詞配音,在攻擊、受損、執行任務甚至是閒置的時候都會有相對應的聲音回饋,比較特殊的艦娘在當旗艦的時候(旗艦的角色會出現在主遊戲畫面),甚至還會有報時的功能,只要整點的時候是閒置在主畫面的時候,每一個小時都有一句話,一共24句。從這邊完全看得出來這款遊戲在製作時的用心。
在遊戲中,不會有甚麼讓人驚訝的美術表現畫面。在對戰時的表現甚至只有GAMEBOY時代的神奇寶貝等級,但是豐富的戰鬥語音演出和角色造型的刻畫卻能夠讓簡單的遊戲突然變得豐富了起來。
每位艦娘都有非常有特色的配音演出

二、核心玩法
1.       艦隊蒐藏
蒐集本身雖然是一種遊戲的玩法,但我比較偏向將其稱為叫做遊戲的目的。在艦隊蒐藏中,要得到這些艦娘的方法有兩種,一個是花資源去建造隨機獲得,另一個則是出擊戰役後隨機獲得。在遊戲中要獲得新的艦娘很容易,閒置十分鐘獲得的資源或是花個一兩分鐘打場戰役就能夠或的新的艦娘,當初遊戲在宣傳時有特別提說玩家是可以在完全不花錢的狀況下獲得全部的艦娘,這在蒐集類型的卡牌遊戲中幾乎沒人這麼做過,因為設計者就是要玩家去花錢完成蒐集的這個結果。
但不管怎麼說,艦隊蒐藏做出了這個決定,這就讓這這款遊戲的蒐集過程和一般的卡牌遊戲有所區別了。
每個一段時間都會有新的艦娘加入,或者是舊的艦娘可以做新的改裝。蒐藏空間(花錢)和艦娘等級(花時間)都是有投入的必要。


靠毅力(時間)和愛(錢)蒐集完所有的艦娘吧
2.       艦隊組合
在遊戲的過程中,玩家能夠實際上操作的東西其實並不多,以遊戲的部分,就是:
l   拿到艦娘>出擊>戰鬥陣行指示>戰鬥勝利>艦娘升級>拿到艦娘
l   拿到艦娘>遠征>等待時間>拿到資源>建造新艦娘>拿到艦娘
上述提到的兩個迴圈剛好是現在普遍養成建設類型遊戲的標準循環,而艦隊蒐集又把建設(蒐集資源)的部分省略成只要等待時間經過或是遠征就能獲得。上頭標示粗體的部分則是玩家在遊戲中所能做的選擇,選擇完之後都是自動執行,剩下的就是看結果。而這個選擇的成功與否則是看艦隊的組合,根據不同的出擊地點和遠征任務都要有相對的艦隊組合,也剛好切中了整個遊戲的核心艦隊蒐藏,蒐藏的量越多,越能夠依據不同的狀況(出擊的地圖)去做不同的組合。
提督同志,秀出你的夢幻艦隊吧

三、數據設計
1.      可控性高的限制資源
遊戲中的消耗性資源整整有四種:油料、彈藥、鋼材、鋁土。比起一般的網頁遊戲來說要管理的資源都來得多,但是因遊戲中並無資源採集建設的概念,一般來說,所有玩家的資源皆為隨時間自然生產以及是透過遠征或是出擊獲得,當然也可以直接課金去購買,而這些資源會直接限制到玩家可以做的事情多寡。

  l  艦娘出擊和演習的時候消耗的是油料和彈藥,如果有艦載機的話會消耗鋁土
  l  艦娘維修的時候消耗的是油料和鋼材。
  l  艦娘遠征的時候時候消耗的是油料和彈藥。
  l  建造艦娘和開發武器裝備的時候則是全部都會用到。

遊戲中並沒有明顯的精力條告訴玩家能夠做幾次動作,而是藉由遊戲機制決定玩家甚麼時候該結束遊戲。
最簡單會結束遊戲的方式就是資源耗盡,而資源耗盡有很多方面的面向,比如說:都使用大型的戰艦或是航空母艦出擊,那麼油料和彈藥的消耗將會非常快速,受損的話就更是油料鋼材兩頭燒。另外大量的建造艦娘也會導致資源快速消耗,資源耗盡的就甚麼都不能做了。
資源可以靠一些方式減少消耗或是獲取,比如說使用較輕型艦娘的隊伍做出擊,作戰時選擇能夠有效提升防禦和閃避的陣型,打特定遠征有效率的獲取較缺乏的資源。基本上來說,如果玩家的算術或是運氣夠好的話,是可以一直玩不用停止的。

另一個特別提一下,就是隨著提督等級的提升,資源的儲存上限會一直提高,所以一開始的時候可能每天都會回來看一下,以免資源滿了無法繼續獲得,到後期甚至可以一個禮拜不玩都不會有資源滿出來的狀況發生,還頗特別的設計。

航空母艦赤城的一餐

2.      隱藏的資訊系統
        遊戲中大部分的數據資訊是被隱藏起來的,甚至從可視的數據上也只能大概推測出一些資訊。以下簡單列一下看得到但是卻是被隱藏的數據
  l  艦娘的攻擊、護甲、血量等資訊是看得到的,但是其實沒辦法從這邊去精確的計算出戰鬥的結果,同樣攻擊力的戰艦和驅逐艦,打起來的數字卻是天差地遠,隨機性的閃避,甚至是被推測出來的隱藏命中和爆擊率,都讓整個遊戲的數據沒辦法去精確計算戰鬥結果。雖然這樣不免被玩家批評是一個運氣遊戲,但是大量的玩家藉由統計卻又似乎能得到一個可控可預知的數字結果,結果就是大量的玩家會去討論這些數據背後代表的含意。
  l  建造船艦及開發武器是遊戲中重要獲得戰力的來源,玩家在選擇建造及開發時只能選擇將各種類型的油料、彈藥、鋼材、鋁土等資源各投入多少下去,而出來的結果則是未知的。但是藉由官方的一些說法和玩家的嘗試卻又得到了一些結果,比如說:鋼材的數量投入多的話,會比較容易出現噸位比較高的船艦。彈藥投入多的話則是容易出現高火力的船艦。鋁土投入多的話容易出現能夠搭載艦載機的船艦。這就讓每個玩家會去鑽研對於自己來說最有效率的配方去造船。雖然這其實算是變相的扭蛋系統,但是卻又讓玩家覺得結果是可以自己控制的,結果就是造船變成了一個大家會去熱烈討論和分享的主題。
  l  出擊時獲勝就有一定的機率會拿到新的艦娘,而這些艦娘在哪邊掉落機率又有多少也變成每個玩家津津樂道去討論的話題,比如說:我在X-Y的地方打到了戰艦長門、N-M的地方會出稀有驅逐艦島風之類的話題,也因為出擊(戰鬥)和獎勵(艦娘掉落)的循環,就算是已經通過的關卡,也還是會有玩家回去拚艦娘的掉落。
  l  出擊時的關卡順序因為是羅盤自動選擇的,一開始的時候會有出擊關卡順序是隨機選擇的感覺,但是越玩到後面的關卡會出現不管怎麼走都走不到BOSS位置的狀況發生,這個時候玩家就會察覺到,艦娘的組合不只是船堅炮利就好,還要藉由某些艦娘的輔助去探路,也因為如此,玩家的通關時間會變得很有戲劇性。有些關卡某些玩家卡了一個多禮拜就是過不去,某些玩家卻在不知 情的情況下通關了。這也造就了玩家之間在關卡突破的討論點,畢竟有一個主體的關卡存在,越後面的關卡經驗值和掉落的艦娘種類也越多,玩家為了蒐集艦隊,還是會去通關。
為了更多的經驗值和艦娘們,想辦法通關吧~

3.      艦娘的掉落、升級與合成
        艦娘算雖然有稀有度的差異,但是在強度上的差異可以說是微乎其微,幾乎每兩三場戰鬥就會有一台新的艦娘加入,讓玩家在初期的蒐集可以說是幾乎沒有挫折感,艦隊的擴張是非常快速,但是因為同一個艦隊中不能有同樣的艦娘出現。因為每次官方更新的時候都會有舊有的艦娘可以升級,基本上來說玩家就是一種艦娘各保留一種。再來就是挑自己特別喜歡的艦娘出擊練等,練等可以提升艦娘的基本數值。另外就是重複的艦娘,艦隊搜藏借用普通的卡牌遊戲的概念,可以將多出來的艦娘和指定的艦娘去做合成,提升基本數值。火力、對空、雷裝、護甲等是可以藉由合成提早成形,迴避、命中等只能靠升級提升。當艦娘的等級到一個程度的時候,就可以花費一些資源進行改造,改造之後的艦娘基本數值和其最大值都會提升。這讓玩家在遊戲的過程中不斷地有一些短期目標去進行。
改造後的提升很明顯(各種意義上來說都有)

目前就先分析到這邊,如果有甚麼不足或是忘記得之後再補上。下一次就會從遊戲的黏滯度和商城的設計來好好分析一番。


最後附上自己畫的艦娘一張:高雄二番型重巡洋艦,愛宕~

2013年10月14日 星期一

遊戲設計心得一二事

我很慶幸,在工作了一年之後找到了想做的事情,也遇到了現在猴子靈藥的夥伴。
從全球版的免費勾玉忍者釋出之後,新改版如火如荼的進行中,進度也一直都在掌握下。

在這段期年內,猴子靈藥的二案是目前最大的挑戰,也是我給予自己的一個期許。

和之前一樣,先做成桌上遊戲的形式開始做測試,
和之前勾玉忍者的單機概念不一樣,一開始就要做成免費下載的遊戲,所以必須要在遊戲中提供足夠多的服務,客群也是鎖定了遊戲玩家的族群,所以我可以很放心地去做"遊戲設計"。

一開始的念頭就是對戰遊戲,遊戲王或是魔法風雲會一直都是能夠讓玩家津津樂道的對戰遊戲。而我自己則是偏好陣地對戰和單位陣行組合,之後的一切都會在這個基礎下去做發展。

第一個提案是借用了魔法門:英雄交鋒的畜力概念、使用常見的九宮格對戰系統、加入獨特的攻擊模式組合,以及自組的符石和戰術牌概念。雖然很確定現在在市場上很難看到同類型的遊戲。
不過結果雖然做出了一個可玩的遊戲系統,但是卻不夠有趣。雖然美術和音樂能夠提升遊戲的體驗,但對於以遊戲設計為目標的我來說,遊戲的本體就是那個遊玩的規則,不夠有趣的部份如果只靠美術或是什麼感官噱頭去包裝,終究也就只是那樣。
部陣、畜力、攻擊的循環確認了,不過在經歷了三次的修改之後發現了遊戲本質上的問題,所以就這樣被打入了倉庫角落,等著重見天日。

第二個提案則是借用了卡片獵人的自組牌組概念,並且延續了之前設計的攻擊模式組合,
經過了第幾次的測試,有過第一個提案的經驗之後了很快地就發現到遊戲的問題,
最近幾個禮拜每天都在床上翻到三點多才睡,希望能夠盡快地找到一些製作方向。

不過不管怎麼說,在2013年結束之前,我一定要找到方向,在三十歲之前,一定要做出些什麼來...

深夜聽音樂特別的有感觸呢。

2013年10月4日 星期五

短篇小漫畫,夢幻之星的戰友們。

最近拿到了Painter證照,接下來這個是這次要拿Comic證照的作品。
雖然已經知道了繪圖證照沒甚麼用,主要還是要看作品集。
不過既然都付錢補習了,錢也包含在裡面,不拿也白不拿。