2013年10月14日 星期一

遊戲設計心得一二事

我很慶幸,在工作了一年之後找到了想做的事情,也遇到了現在猴子靈藥的夥伴。
從全球版的免費勾玉忍者釋出之後,新改版如火如荼的進行中,進度也一直都在掌握下。

在這段期年內,猴子靈藥的二案是目前最大的挑戰,也是我給予自己的一個期許。

和之前一樣,先做成桌上遊戲的形式開始做測試,
和之前勾玉忍者的單機概念不一樣,一開始就要做成免費下載的遊戲,所以必須要在遊戲中提供足夠多的服務,客群也是鎖定了遊戲玩家的族群,所以我可以很放心地去做"遊戲設計"。

一開始的念頭就是對戰遊戲,遊戲王或是魔法風雲會一直都是能夠讓玩家津津樂道的對戰遊戲。而我自己則是偏好陣地對戰和單位陣行組合,之後的一切都會在這個基礎下去做發展。

第一個提案是借用了魔法門:英雄交鋒的畜力概念、使用常見的九宮格對戰系統、加入獨特的攻擊模式組合,以及自組的符石和戰術牌概念。雖然很確定現在在市場上很難看到同類型的遊戲。
不過結果雖然做出了一個可玩的遊戲系統,但是卻不夠有趣。雖然美術和音樂能夠提升遊戲的體驗,但對於以遊戲設計為目標的我來說,遊戲的本體就是那個遊玩的規則,不夠有趣的部份如果只靠美術或是什麼感官噱頭去包裝,終究也就只是那樣。
部陣、畜力、攻擊的循環確認了,不過在經歷了三次的修改之後發現了遊戲本質上的問題,所以就這樣被打入了倉庫角落,等著重見天日。

第二個提案則是借用了卡片獵人的自組牌組概念,並且延續了之前設計的攻擊模式組合,
經過了第幾次的測試,有過第一個提案的經驗之後了很快地就發現到遊戲的問題,
最近幾個禮拜每天都在床上翻到三點多才睡,希望能夠盡快地找到一些製作方向。

不過不管怎麼說,在2013年結束之前,我一定要找到方向,在三十歲之前,一定要做出些什麼來...

深夜聽音樂特別的有感觸呢。

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