2013年2月22日 星期五

東方醉符宴 其五:參數設計

路上隨便抓一個人問,要甚麼樣的遊戲才覺好玩的遊戲。
要有超棒的美術、要有頂尖的音樂、要有有趣的人物、要有獨特的世界觀、要有優秀的遊戲系統、要有平衡的遊戲性...等等,這些是每個人都能夠說出來的想法,但是一個"好玩並且讓人能夠持續玩下去"的遊戲其實重點只在於一個地方,就是讓你玩的時候可以很快樂。
對於美術、音樂、程式等,就讓"專業"的人去做,我今天想說的主要是遊戲性當中,數據的部分。
也許很多人對於統計、機率、線性代數甚至是微積分很有概念,在設計遊戲的時候用這些方式去做參考,不可否認的來說,上面這些方式對遊戲的參數設計上有絕對的優勢,但是電子遊戲和桌上遊戲有絕對的差異,電子遊戲可以將數據弄得很複雜,以World of Warcraft來說:增加主要屬性、爆擊傷害、護甲穿透、加速等級...等等,要素豐富且有趣,但總而言之只有一個目的:增加造成的輸出傷害。
桌遊的數據設計又必須更小心,因為大部分的遊戲不會有一台電腦或是一個GM去幫玩家處理所有的行為紀錄,所以在數據處理上必須更小心,在遊戲的步驟必須簡單直觀明瞭、文字的敘述必須白話卻又精確、數字甚至最好只要用加減法而且數字不要超過十。
真正經歷過且做過參數調整的設計者自然會知道,很多數據上的東西不是加減一那麼簡單,數據這個東西是牽一髮動全身的,以前我也是常常對於很多遊戲中的"數字"設定有意見,認為只是單純的調整一個數字有甚麼難,但是光是東方醉符宴的數據設計也才七十二張三種性質的數據就花了我快兩個月去做測試平衡,甚至是最後出去的數字成果我都還覺得有點不是那麼的滿意。但是現階段來說,重點事先把東西做出來而不是先把東西做好。
給真心想做遊戲"數據企劃"的人幾句話,很多高中數學的部分要好好學,主要是機率、統計學、還有函數的部分,有機會的話來針對這些東西來做論述。

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