2013年5月13日 星期一

我的舉動,可能毀了我設計的桌上遊戲

東方醉符宴讓我最自豪的部分,就是當初我拿出PROTO TYPE出去的時候,
很多在桌遊圈子待很久的前輩在第一時間都沒想到以往有和我類似的遊戲設計。
東方醉符宴遊戲性上來說,藉由不同的角色登場會有不同的牌庫,管理手牌出招再加上骰子,在遊戲性來說,還算是很有耐玩性質的。

然而除了規則之外,我最主要的設計部分就是參數的設計,
因為桌遊的運算是交由人做計算,數字的設計必須精算,而且環環相扣。
每一個加一減一在我看來,都是十分精密的設計結果。
不論是速度、傷害、分數、血量都是如此的設計。
但是最後在成品出來之前,我和埃摩的設計師有了設計概念上的衝突。
他們對於裡面有些的設計覺得不好,想改成他們認為好的。

我當時的感覺,就像"我的妹妹哪有那麼可愛"動畫中其中一集的狀況一模一樣,
我做出了我認為最好的東西,但是被能讓這個作品公諸於世的人要求修改某些我覺得不能更動的細節。
當然我沒有那麼好的哥哥幫我說話,最後我將整個數據和能力的設計丟給了他們,讓他們依照他們的想法去做更動。

最後作品出來的之後我根本沒想去動他,因為裡面有很多數據上的部份被他們給修改過了,修改成他們認為好的,但我認為從設計上根本破壞了這個遊戲的邏輯參數。甚至當時每個角色效果牌的特殊能力都給他們重新修改過了。

當然,我還是很感謝他們,也因為有他們我設計的桌遊才有這個機會出版,讓有興趣的人都能夠獲得一套。

這其中我還有很多我需要仔細思考的東西。這些衝突點到底是我的問題還是他們的問題?這些修改的設計到底結果是好還是壞?我要用時間來證明,我的想法和觀念是不會錯的,目前我的談判籌碼還少,為了較好的結果我選擇了妥協。未來我會用更多的設計證明,我的想法是沒有錯的!!







沒有留言:

張貼留言